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Análisis de Fight Club por sus 20 años

Analisis de Fight Club

El pasado 15 de octubre el club de la pelea cumplio 20 años y todavía sigue siendo una de las mejores películas de la década pasada.

Fight Club es una comedia negra y satírica de un inmenso salvajismo. Auténtico cine de vanguardia, consciente de su osadía, y que toma al estoicismo y a la autodestrucción como los temas centrales del argumento. Un verdadero manifiesto anarquista, anti-sistema, anti-personaje, anti-reglas.

La película arranca con una secuencia de títulos que denotan el ritmo y nos avisan que hay que ponernos las pilas. Unos créditos (en CGI) viajan por el cerebro del personaje principal. Un cerebro trastornado de un protagonista sin nombre (Edward Norton), que a la vez también es el cerebro de su desdoblada personalidad, el nihilista Tyler Durden (Brad Pitt). Ambos, después de conocerse (en referencia a conocerse a sí mismo) serán la razón de la fundación del Club de la Lucha. Club que sirve de fuga y desahogo del ahogo de la rutina y de un mundo trastornado, además de ser un espacio que permite la proyección de los fantasmas del ego.

Fight Club nunca deja de lado la crítica social. No sólo golpea al capitalismo, sino que también critica a las relaciones sexuales, la vida laboral, las enfermedades, los grupos de terapia y al autoconocimiento.

Personajes del Club de la pelea

Narrador: Persona carente de valores y relaciones afectivas que tiene insomnio. Intenta llenar su vida con un consumismo extremo y acude a terapias de grupo para sentirse mejor consigo mismo observando el sufrimiento de otros.

Tyler Durden: Representa todo lo que el narrador quiere ser y a la vez la contracara de el mismo.

Marla Singer: Persona también decadente que necesita ir a terapias de grupo para sentirse bien consigo misma.

“Bob”: Representa la completa decadencia del hombre. En el pasado tenía una imagen artificial de éxito que se vio en decadencia por los excesos para mantenerla.

El jefe: Representa la educación y el sistema, a lo largo de la película aconseja al personaje principal.

Breve análisis de escenas y elementos de Fight Club

-Una de las primeras cosas que llama la atención es que el protagonista no tenga un nombre. Al personaje interpretado por Edward Norton no se le conoce con un nombre y de todas formas es el narrador que nos guiara a través de la historia.  Este recurso permite que el espectador se identifique más rápido con el personaje y además permite que el Narrador no represente a una persona en particular, sino que represente a toda una generación.

-El insomnio que sufre el protagonista y la sociedad en que vive lo conducen a una hiperactividad consumista, lo que produce que en su domicilio se encuentren cosas que no necesita.

– Cuando estalla el apartamento del protagonista se hace una crítica a la superficialidad de la sociedad actual. Sociedad en la que solo le damos importancia a la imagen exterior de nosotros mismos, pero que en realidad es una imagen que en el fondo carece de cultura, verdaderas amistades o una buena salud.

– Los integrantes del Club tienen vidas carentes de un significado real, son esclavos de su trabajo y de los muebles que compran. Nunca han luchado realmente por su supervivencia, no saben lo que es el sufrimiento o el dolor. Por eso, por primera vez en su vida, quieren luchar.

-Escena en la que Tyler le echa ácido al narrador: En esta escena el Narrador debe sufrir y tocar fondo para poder ser una persona nueva.

-Escena en la que roban grasa de clínicas de liposucción: En esta escena se produce una paradoja de la sociedad actual. La imagen perfecta nos hace deshacernos de lo que consideramos imperfecto. Tyler y el narrador consiguen dinero para su proyecto fabricando jabón de primera calidad con la grasa de las liposucciones.

-Escena en la que Tyler le dice a los miembros del club que provoquen una pelea:  Las personas han perdido su instinto de defensa y evitan a toda costa una situación conflictiva, por lo tanto, no son capaces de enfrentarse a un problema que implique su supervivencia. Acostumbrados a su trabajo y a consumir, escapan de cualquier situación no prevista o que requiera una espontaneidad o una iniciativa.

Fight Club es una película que habla sobre la sociedad de consumo y plantea que es a través del dolor y de las experiencias cercanas a la muerte que nos podemos sentir libres. Luego de aceptar nuestra propia mortalidad podemos empezar a construir una identidad propia, alejada de lo que la sociedad espera de nosotros y ajustada a nuestras propias necesidades personales.

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Analisis de Monkey King: Hero is Back

Monkey King: Hero is back, no es el juego RPG de artes marciales mas perfecto, pero es un buen juego para entrenerse y tener batallas picantes.

De seguro todos nos acordamos de Dragon Ball con solo leer el titulo de esta entrega. Y si, ¿cuantos personajes usan un Bastón Místico y tienen cola? Si bien Akira Toriyama se basó en esta leyenda para crear a Goku este juego no tienen ninguna inspiración en la serie, si no que usa como base al Film Asiático del mismo nombre.

Monkey King: Hero is Back es la historia de “Dasheng” luego de ser apresado por el gran Buda ante un intento de rebelión contra los Dioses. Por suerte, Lui Jiang un niño que rescataba a una beba de unos monstruos nos encuentra de casualidad, y nos libera después de 500 años. Aún así, no somos libres de usar todos los poderes del personaje, por que tenemos cadenas atando nuestro brazalete Mágico. Y para poder liberarnos tenemos que hacer el bien, y ayudar a Lui Jiang a salvar a todos los niños secuestrados de unas bestias.

Lo Bueno

Si bien su historia no es lo Mejor que se haya visto, es entretenida y en diferentes lugares vamos encontrando mas detalles sobre lo que sucede con los Niños y porque los Secuestran. Además, uno diría: – ¿Qué, solo termino de rescatar a los niños y listo? – Pero no, si no que da un Giro y nos dice: -Mmm, creo que tenés que seguir por acá genio-. El final es uufff ni te cuento, pelea epica.

Y si, vamos a ver la típica historia del protagonista malo, que justo luego de conocer a un Niño, siente que debe protegerlo y se le ablanda su corazoncito de mono. Pero ese punto flojo lo voy a tocar mas adelante.

Ahora yendo a los Escenarios, al principio no son nada de otro mundo. Si bien las texturas son Geniales y muy Coloridas, no llaman mucho la atención. No dejan de ser terrenales y poco imaginativos, pero mas adelante en la historia empieza a resaltar esa Imaginación, demostrando porque esto es un Leyenda Mística más allá de la tierra que conocemos.

Jugabilidad

Ahora si hablemos del motivo por el cual este Titulo resalta. Lo mejor que tiene el juego es su Jugabilidad, si bien al principio solo tenemos dos comandos que son un Golpe Fuerte y otro Ligero. A medida que vas agarrándole la onda, empezas a usar Contraataques, Ataques Sorpresa, Ataques con Objetos, Ataques Mágicos y así hasta el fin de los tiempos. ¿Esto quiere decir que es Perfecta? Bueno Desliza hacia “Lo Malo”, para saberlo.

Pero sigamos, los contraataques que podemos utilizar son las Monomaquias, Remates y unos Golpes Directos; la Monomaquias son mini cinemáticas que consisten en que aprietes rápidamente un botón para no interrumpir una secuencia de Golpe y Esquiva, con un Final gracioso. Mientras que los Golpes Directos generan un remate tan fuerte que nuestro enemigo desaparecerá; Algo así como Fatality en Shaolin Monks pero Apta para todo público. Y por ultimo los “Remates”, estos solo se pueden hacer justo luego de noquear a tu enemigo y quedar tendido en el suelo; Te acercas, presionas Triángulo, le rompes el estomago o la espalda de una patada y puede que se levante o no, este remate en bastante ambiguo.

Ataques místicos

Los Ataques Mágicos capaz son lo mejor que haya visto, si tienen sus fallas, pero son minúsculas y no son culpa de los ataques en si, si no del propio juego. Estos movimientos especiales son producto del brazalete mágico que tenemos, la gran parte se encuentra bloqueada al principio y al mejor estilo God of War, estas se van liberando a medida que derrotamos a los Jefes mas “importantes” de el juego. Y para mejorar estas habilidades usas los puntos ganados en combate; es una lista bastante amplia para elegir, como aumentar la velocidad, revelar puntos débiles, lanzar flechas, crear un aro de fuego alrededor, usar el Bastón Místico, entre otras.

También hay momentos donde usamos el sigilo, para evadir enemigos o generar ataques sorpresa, pero en mi caso no me pareció útil. Otra cosa a resaltar seria la utilización de Objetos para pelear como Piedras, Jarrones, ladrillos, banquitos, palos y escobas. Que, si bien podíamos usarlos en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, también podíamos arrojarlos noqueando o asesinando a los enemigos. Hablando de enemigos, los jefes son lo mejor por lejos, si bien no hay una variedad enorme, sus dificultades y diseños son muy buenas. Pero sin duda tengo que decir, después de morir tantas veces enfrentándome a un Dragón y con el jefe final,todo valió la pena.

Colecciona hasta mas no poder

Por último, tenemos los consumibles, que son necesarios para poder fabricar pociones de Magia y Vitalidad, también se utilizan para fabricar Encantamientos para protegernos de ciertos ataques. También están los coleccionables que son los Dioses de la Tierra, los cuales, si juntamos cierta cantidad, un sabio nos da Fuerza, Magia o Vitalidad. Y sin dejar de lado esto, la banda sonora durante las Peleas es Atrapante, durante las charlas o caminatas es aburrida, además hay muchos sonidos orientales que de seguro te hacen recordar a Mortal Kombat Deception.

Lo Malo

Bueno como dice ahí, lo malo es lo malo, cosas que se deberían cambiar o mejorar para hacer el juego aun mas divertido y entretenido de lo que ya es.

Pero en este punto, no creo que se pueda alterar o modificar, ya qué no hay nada peor que tener a dos Personajes siguiéndote, si no que sean un completo y total estorbo. Comprendo que el Niño Liu Jiang no pueda pelear, pero el cerdo Pigsy si podría hacerlo y ayudarnos, pero no lo hace solo huye y nos sigue. Además, ambos pueden resultar molestos por sus diálogos repetitivos e interrumpir durante la búsqueda de Objetos.

Otro gran punto de crítica son las pantallas de carga, no termino de entender por que serian necesarias cinemáticas de alguien subiendo las escaleras, que suba listo. También algo que molesto mucho fue saber que constantemente para pasar de un lugar a otro, hay que comerse una pantalla de carga bastante amplia. Ej: Estoy por cruzar un puente, puedo ver el otro extremo y aun así tengo que “viajar” para poder cruzarlo.

Hablando de Historia, todos entendemos por que es Cliché y repetitiva, aún así no entiendo como se forma el vinculo entre el Niño y Dasheng, en un momento lo detesta (igual que yo) pero al instante lo quiere y se preocupa por él. En ese sentido deja un bache mal aprovechado, pero si ese vinculo se ve mejor en la película, lastima no voy a verla.

Un gran pequeño error

Y ahora hablando del mapa, básicamente su único problema seria un BUG, pero que digo BUG es un error tremendo, y me paso varias veces. Sucede que estas en una pelea, saltas intentando esquivar, justo te golpean y la pantalla se pone de color del escenario impidiéndote hacer cualquier cosa, por lo que tenés que reiniciar. Y si no guardaste partida anteriormente, te vas a arrepentir, porque volves a comenzar desde el ultimo guardado. Si bien los puntos de guardado aparecen muy seguido, estaría aun mejor el guardado automático o la opción de reinicio desde el ultimo pinto de control, disponible en el menú de opciones.

Y por último en la jugabilidad, lo único que molesta seria la velocidad y cantidad de combos. Básicamente tenemos un combo, y para agregarle un golpe mas a ese combo vas a tener que buscar varios dioses de la tierra y pedirle al sabio que te mejore la técnica, pero aumentar la Vida y la Magia resulta mas viable que solo agregar un golpe a un combo Lento, que deja muy abierta la defensa. ¿Como mejorarlo? Créanme que extrañe como nunca el poder defenderme, pero no se puede y eso te va a generar muchas molestias, por que las criaturas esas quitan demasiada vida.

Conclusion

Siento que Monkey King es un juego muy entretenido, con villanos medio difíciles y bien diseñados, con una Jugabilidad que es casi perfecta pero no del todo Pulida. Y que puede llegar a agotar por su ritmo tan lento al comienzo, pero con un final mas que Genial.Me gusto mucho a pesar de algunos inconvenientes que se pueden corregir.

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Análisis Frostpunk

Finalmente 11 bits nos acerca a PS4 uno de sus mejores trabajos, Frostpunk. El juego de supervivencia y construcción de ciudades llega a la consola de Sony para entretenernos por largas horas.

Como siempre, quiero destacar en mi persona de cara al análisis que no soy para nada bueno en este tipo de juegos por lo cual tuve que repetir varias veces la historia para llegar a algún lugar que valga la pena. Si, soy muy malo. Me gustaría decir bajo este contexto que también disfrute mucho jugar This War of Mine, el otro titulo de 11 bits. Otro juego con una temática muy oscura y que considero es una gran obra de arte.

Técnicamente

Frostpunk funciona muy bien e increíblemente en la PS4. Su motor grafico cumple muy bien su trabajo ademas de ayudarnos muy bien a meternos en la temática de la nieve. Todo un logro que por momentos hace pensar sobre cual es la mejor plataforma para jugar. Las partículas de la nieve realmente se ven bien y te convencen del lugar en el que te encontrás además de algunas animaciones que personalmente disfruté mucho. El juego se da el lujo de tener un modo fotografía que cuenta con varios efectos para hacer las capturas de pantalla. Algo bastante comun de ver en el ultimo tiempo pero que remarca lo bonito que puede llegar a verse en ocasiones.

El Principio

El juego justifica su historia de varias formas, todas en un mundo post-apocalíptico donde el frío y la nieve destruyeron a toda la humanidad. La principal historia llamada Nuevo Hogar trata sobre un grupo de personas llegando a una locación cerca del polo norte. En este lugar hay un núcleo central que a base de carbón van a encender. Con el fin de calentar el lugar y crear un pueblo a su alrededor. Durante la partida nos van surgiendo diferentes situaciones donde se modifican algunos aspectos como la moral del pueblo y la esperanza de sobrevivir. Sin embargo, esta no es la única campaña que ofrece el juego. Las Arcas, Refugiados y La caída de invernia, son las otras tres campañas que Frostpunk nos ofrece.

La Jugabilidad

Si bien en un comienzo el fichin salió para PC y esa es quizás la forma más cómoda de jugar, la versión de PS4 además de ser muy buena tiene un excelente trabajo con respecto a los controles. Para manejar todo en la ciudad, la principal herramienta es el botón L2. El mismo, nos abre un menú circular donde contaremos con diferentes opciones. Estas son: crear edificio, declarar una ley, iniciar investigación científica, estadísticas e información general. Luego, si estamos ubicados con el cursor sobre un edificio, presionando R2 podemos abrir un menú de acceso rápido. Aquí podemos, por ejemplo, poner gente a trabajar en ese edificio o quitarla.

Por otro lado, para crear nuestro pueblo, contamos con una variedad importante de edificios. Esta variedad va aumentando a medida que hacemos investigaciones científicas. Tenemos carpas para vivir en un principio que después podemos quitar para instalar casas. También contamos con enfermerías, comedores comunitarios, aserraderos, etc. Para alimentarnos debemos crear casas de cacería, donde la gente se prepara para salir a conseguir alimento durante la noche. Más adelante, con las investigaciones, lograremos crear huertas para que la comida aparezca más velozmente.

A medida que el juego avanza, no solo importa crear edificios sino también declarar leyes. Aunque a veces sean drásticas son necesarias para la supervivencia de todo el pueblo. Esto afecta principalmente a que tecnologías se van a poder desarrollar y a la reacción que el pueblo tendrá. Modificando de esta forma, la esperanza y el descontento.

Mientras tanto, en las afueras del pueblo, gracias a un edificio que aparece bastante adelantado en la partida, un grupo de personas deberá viajar por distintas ubicaciones para encontrar sobrevivientes, conseguir recursos y cualquier tipo de ayuda para que el pueblo continúe creciendo y la vida ahí sea más sencilla.

Frostpunk también cuenta con dos modos infinitos los cuales, según yo, se disfruta la cuestión. Uno en el cual la dificultad es muy elevada y «realista». Donde cada día es un sufrimiento y una toma de decisiones constantes muy complicadas. Y otro llamado creativo. Aquí todos los eventos son más tranquilos, la velocidad del juego es otra y se nos permitirá jugar a construir nuestra ciudad soñada. Todo esto sin temer por eventos desafortunados en el medio que nos hagan perder la partida.

Lo Artístico

Como ya dijimos antes, el juego está situado en un futuro post-apocalíptico. La temática de nieve y steampunk le quedan realmente bien, los edificios y todo el mundo creado es realmente magnífico. Uno se pierde con mucha facilidad en el blanco de la nevada que nos hace cada vez más difícil las cosas. Además, el construir las ciudades en forma circular es algo muy curioso que me agradó bastante.

La música acompaña muy bien, poniéndonos en situación constante con el drama que se esta viviendo en el pueblo. Incluso los efectos de sonido creo que están bien colocados. Los campanazos que destacan cada evento que va surgiendo en el pueblo me cayeron muy simpáticos. Incluso siento que cumplen muy bien su función de avisar que algo importante está pasando. Sinceramente creo que en cuanto al artístico, el juego tiene un excelente trabajo creando una atmósfera estupenda. Algo a lo que 11 bits nos tiene bien acostumbrados desde This War of Mine.

Conclusión

Frostpunk es la mejor forma de jugar una partida de Age of Empires sin el problema de la guerra. Para todos los que les guste crear su ciudad y administrar recursos es un juego excelente. Tiene más virtudes que otra cosa. Una experiencia en la cual te sumergís completamente y podés pasar horas sin salir de ahí. El plus de que cada ciudadano tenga pensamientos y una personalidad en particular te hace encariñarte mucho con tu ciudad y sobrevivir para ver como puede crecer todo es una experiencia atrapante por mucho. La versión de PS4 es un trabajo verdaderamente bueno que les recomiendo mucho si no son jugadores de PC o si simplemente prefieren jugarlo desde el sillón o la cama. Compren Frostpunk con seguridad, es un juego que para matar horas no los va a defraudar en lo más mínimo.

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Analisis Retro: Blade Runner

¿Qué tal? Me presento, soy Erick, la nueva contratación millonaria que hace Nomicom para mejorar la plantilla. Ya hablando en serio, me uniré al proyecto donde aportaré reseñas y análisis de varios contenidos de entretenimiento como películas, series, videojuegos y/o libros con cierto toque humorístico pero sin perder esa objetividad que pide una crítica, así que espero que sea de su agrado mis puntos de vista y pueda aportar de manera positiva a Nomicom para todos ustedes.

Ya habiendo dicho todo esto, podemos pasar con lo importante, o sea, hoy vamos a hablar acerca de Blade Runner. Espero y disfruten.

¿LA MEJOR DE SU TIPO?

Les voy a ser honesto, me costó mucho elegir la reseña que iba a hacer pues quiero aprovechar que es mi primer texto en la página para hablar de algún contenido que yo fuera absoluto fan para que le llegué a esas personas que quizás no conozcan y así abrirle los ojos a un nuevo mundo. Después de días de estar pensando todo esto, decidí que sería bueno hablar acerca de Blade Runner, una de las mejores películas de Ciencia Ficción…. Perdón, una de las mejores Películas de todos los tiempos pero, ¿Por qué la considero de este modo? Bueno, empecemos con la trama, ¿De qué trata Blade Runner?

A inicios del siglo XXI la compañía Tyrell dio el siguiente paso con la robótica creando a los modelos Nexus, estos eran Androides superiores a los Humanos en fuerza, habilidad e inteligencia y eran casi idénticos a una persona en su apariencia, se les llamaron Replicants y fueron usados para las tareas sucias de las personas cómo colonizar planetas o exploración de estos.

Eran los esclavos perfectos hasta que hubo un sangriento motín por un equipo de combate de Nexus en una colonia fuera de la Tierra, esto hizo que se declarara ilegal la estancia de los Replicantes en nuestro planeta bajo pena de muerte y se creó la unidad especial Blade Runner para darles caza y asesinar a cualquier Androide que se encuentre en el Planeta Tierra. Este acto no se le llamó asesinar sino “retirar”.

En esta historia seguimos al detective Deckard, el tiene el objetivo de encontrar a unos Replicantes que se han escapado y es la tarea del Blade Runner saber porque regresaron a la Tierra para después “retirarlos”. En esta caza por los Sintéticos, Deckard se empieza cuestionar el qué nos hace humanos, ¿Son los sentimientos? ¿Nuestra apariencia física? ¿El poder tener pensamientos? ¿Nuestros recuerdos? ¿Qué es lo que nos hace diferente de los Androides?

Hay que decir que la historia es uno de los puntos más fuertes que tiene esta película. La cinta se desarrolla de increíble manera. Hay que agradecerle todo esto al buen trabajo de adaptación que hicieron del libro de Philip K. Dick ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?

Aprovechando el tema de la adaptación, puedo decir que es sumamente fiel al trabajo original. Respeta la historia & el universo que plantea Philip. Esa esencia de Ciberpunk que podemos leer, también la podemos ver en la pantalla grande aunque se salta algunas partes como cualquier adaptación. Eso no quita que sea un gran trabajo donde se representa una de las novelas más importantes de la Ciencia Ficción.

Otro aspecto que brilla de increíble manera y a mi me encanta, es la música que compuso Vangelis. Esta logra tener un aspecto retrofuturista. Quiero decir que le da un toque Noir con tintes electrónicos para encajar de gran manera en la ciudad de Los Ángeles de 2019 que plantea Ridley Scott. Es un Soundtrack que logra hacer una experiencia inmersiva. Es inteligente a la hora de entrar en una escena y nunca está fuera de tono. En verdad que me sorprendió demasiado el gran trabajo que tiene este aspecto, es excelente.

La presentación es algo muy importante para el género. Por suerte, este rasgo está bien hecho en Blade Runner. El estilo artístico y los escenarios son muy acorde al Ciberpunk ya que podemos ver la decadencia de un mundo contaminado. Al mismo tiempo, también podemos ver una urbe abarrotada de personas con rascacielos que no ven un final. Parte de la gran ambientación que tiene, se le debe a los efectos especiales. Están muy bien trabajados y le suman un poco más de credibilidad a la ciudad.

El último punto que quiero hablar es el de las actuaciones y el guión. Creo que ambos aspectos son más que memorables. Los actores demuestran el compromiso que tienen con sus personajes, además cada uno fue elegido a la perfección, Harrison Ford nació para ser Rick Deckard, el Androide Roy Batty no pudo ser nadie más que Rutger Hauer & Sean Young fue destinada a ser Rachael.

El guión funciona de increíble manera. Hace que la historia fluya muy bien. Logra marcar el camino de las personalidades de cada actor y actriz y hace que puedas empatizar fácilmente con ellos. También tiene diálogos que han trascendido a la historia del cine, vamos, el más famoso que tiene es “Lágrimas en la lluvia” & no es por casualidad, la interpretación de Rutger más ese monólogo en una escena así, lo hace increíblemente icónico.

UNA PELÍCULA COMPLETA

En conclusión, es una película que me fascina pues creo que cada aspecto está perfectamente trabajado, la ambientación. La música. Las actuaciones. Los diálogos. La historia. La dirección técnica, todo y absolutamente todo es maravilloso en esta película. No tengo las palabras para decir lo fascinado que me tiene el trabajo de Ridley Scott, me ha emocionado, me ha conmovido & hasta cierto punto, me ha impactado todo lo que representa, en verdad, si algo de que leyeron les llamó la atención, háganse un favor & denle una checada, estoy seguro que les gustará, hasta quizás, tanto como a mi.

Si no están muy seguros de verla, pues igual les recomiendo que la chequen. El corte final está en Netflix, entonces si estas suscrito no pierden nada con verla.

Si de plano no les interesó nada o la Ciencia Ficción no es lo tuyo, mejor mirar para otro lado. Igualmente se las recomiendo, pues creo que una obra maestra como esta no se puede dejar pasar.

Para las personas que hayan llegado hasta el final, les agradezco por haber leído esto & espero que les haya sido de su agrado mi forma de opinar. Si mis superiores están contentos con mis resultados, me verán seguido por aquí.

Por último, si les gustó mi redacción o quieren leer temas más personales, los invito a checar mi pagina web, ahí podrán leer reseñas de los mismos contenidos de entretenimiento, temas sentimentales, opiniones más sencillas y portadas editadas, se llama Reseñadores Casuales y si le dan click al nombre, los llevará directamente, ahí subo contenido cada viernes entre 4:30 y 5:00, hora de la Ciudad de México.

posdata: Like tears in rain. Time to die.

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Análisis Analisis Juegos Gaming

Contra: Acción al más puro estilo de los años 80.

Contra nació en 1987 para Arcades, fue llevado a máquinas domésticas en 1988 y es el juego que dio inicio a una de las más famosas sagas de videojuegos. Con evidente inspiración para sus protagonistas en los famosos Arnold Schwarzenegger (Commando) y Sylvester Stallone (Rambo), así como en los Xenomorfos de Alien, es un homenaje al cine de acción de la época. Y no solo es un es todo lo anterior, sino que es considerado uno de los juegos más difíciles que hayan sido creados. Su dificultad lo ubica entre los diez más difíciles, compartiendo grupo con Rockman y Super Mario 2.

La que nosotros más recordamos es la versión editada por Konami para la plataforma FamiCom. Aunque salió un año después del original,acarreaba una paleta de colores más vistosa y niveles más amplios. Aunque la mayor ventaja fué la posibilidad de jugar hasta el cansancio sin tener que poner una moneda cada vez que perdíamos todas las vidas.

Un juego con sabor clásico.

“En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza”.

Éste es el texto que daba la bienvenida al jugador, situándolo en tiempo y espacio acerca de la historia que estaba a punto de empezar a recorrer. Hay que mencionar que ésta introducción pertenece a la versión original que se comercializó en Japón. Además, incluía animaciones en los escenarios, como la nieve y el piso del nivel final, que daban mucha más vida al entorno. También contaba con escenas al final de cada nivel. Allí se mostraban a los personajes comunicándose con la base, dando un informe.

Un secreto no, tres.

Como no podía ser de otra forma, la desarrolladora incluyó su legendario Código Konami. Así, los jugadores lograban iniciar con 30 vidas, en lugar de las 3 originales. Pero las ventajas no quedan en el famoso código, sino que contaba con dos secuencias especiales más. El primer código, permitía elegir el nivel en el que quisiéramos, evitando que se deba jugar siempre desde el principio.

El segundo código, es definitivamente la envidia de las demás versiones. Era una puerta de acceso al Sound Test, donde se podían escuchar cada uno de los sonidos usados para el juego. Entre dichos sonidos, estaban las pistas musicales de cada nivel. Y digo que esto es la envidia de las otras versiones, ya que la música empleada en Contra me parece, hasta el día de hoy, una de las mejores utilizadas en los juegos de 8 bits.

Cambios y censura

En la versión americana, el nombre de la organización alienígena fue cambiado, llamándose Red Falcon. La ubicación de la isla donde impacta el meteorito, pasa de Oceanía a Sudamérica. Y por último, los nombres de los integrantes de Contra, cambiaron a Mad Dog y Scorpion.

Pero por ésos cambios en la versión que jugamos, no somos ni de cerca los que nos llevamos la peor parte. Por motivos de censura (sobre todo en Alemania), tanto en Oceanía como en Europa, hubo cambios mucho más drásticos. Desde el título del juego, hasta cada uno de los personajes que aparecen fueron censurados. El título pasó  de Contra a “Probotector” y los personajes principales tenían la apariencia de robots. Evidentemente los modelos eran inspirados en los mechas japoneses. Y no se detuvieron ahí: hasta los enemigos pasaron a ser robots.

Dificultad histórica

El género al que pertenece Contra, es el de Plataformas, pero con una inyección extra de adrenalina, marcado por su acción frenética. Cuenta en la mayoría de sus niveles con un avance en scroll lateral, sin regreso (clásico de la época). En el nivel 3, el avance es en ascenso vertical también sin posibilidad de volver. Una variante con la que cuenta el juego, es la existencia de dos niveles especiales, las Bases 1 y 2, con un avance particular. En ambas Bases el desplazamiento pasa a ser pseudo-tridimensional, dando una sensación de avance en profundidad.

A medida que sigamos adelante, aumentarán la variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos, y también las trampas. Conforme pasemos cada vez más pruebas, el propio escenario se convierte en nuestro enemigo. Y aquí es donde radica la dificultad de superar el juego: la fragilidad de nuestras vidas. No importa si es UN proyectil enemigo, el cuerpo de un adversario, una barrera de energía, o una simple caída por salto mal calculado, la muerte es instantánea. Esta amenaza se reducía con la introducción del Konami Code, pero eso es casi como “hacer trampa”.

Armas y Jefes con variedad.

Bill y Lance cuentan a su disposición con una variedad amplia de armas, con diferentes estilos de disparo. Podemos mantener nuestra arma base, de disparo regular, o cambiarlo por tipos de disparo en distintas direcciones, velocidades y formas. También podemos contar con un tipo de disparo láser, aunque es el que la mayoría evita. El problema con el láser es que por su poder, fue balanceado de una forma extraña. Deberemos esperar a que el rayo salga de la pantalla para volver a dispararlo, de otro modo, desaparecerá y se reiniciará.

Por último, cabe mencionarse que cada vez que al final de cada nivel, deberemos enfrentar a un Jefe final. El primer Boss es la entrada misma de la primera Base, que nos ataca con cañones y un francotirador arriba. A medida que los vayamos derrotando, cada Jefe tendrá una apariencia más orgánica, y con tintes más alienígenas.

En el nivel final, es cuando se ve la mayor referencia de Contra hacia la saga Alien. A pesar de que el Jefe en sí es el Corazón de la isla, los enemigos que nos acosarán durante todo el nivel tendrán la apariencia del famoso Facehugger que implantaba los embriones del Xenomorfo.

Definitivamente, el juego es una de las mejores piezas creadas por Konami. Una obra que pasó a ser parte fundamental de la historia de los videojuegos. Un homenaje al cine de acción de la década de los 80s, que puede ser disfrutado hoy, de la misma forma y con el mismo gusto que cuando se estrenó hace más de 30 años.

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Chroma Squad: Un hermoso y divertido viaje a la infancia.

Hoy les voy a hablar de un juego que según su propia desarrolladora, Behold Studios, se trata de una suerte de “tributo a los Power Rangers”. Chroma Squad es un juego que empezó en PC en 2015 gracias a su campaña en Kickstarter. Luego, habiendo tenido éxito, llegó a las plataformas móviles, así como PS4 y Xbox One en 2017. Cuatro años después de haber visto la luz en los ordenadores, llegó a Nintendo Switch en agosto pasado.

Trama central

La premisa central, gira en torno a un grupo de dobles de acción de una serie estilo Super Sentai. Como muchos saben, es el género japonés al que pertenecen los Power Rangers y los VR Troopers, por ejemplo. Ellos, luego de cansarse del maltrato de su director, deciden renunciar a su trabajo, y empezar a grabar su propia serie. Y lo logran, en un viejo almacén que pertenece al tío de uno de los personajes. Allí, es donde encuentran una máquina llamada Cerebro, en una clara referencia al recordado Zordon.

Deberemos guiar a nuestros “héroes” a superar las distintas dificultades que se les presentan a la hora de grabar cada capítulo de su serie. Deberemos administrar desde los gastos que se destinen al vestuario, hasta lo que invirtamos en publicidad. Cada vez que grabemos un capítulo, se nos darán misiones que deberemos cumplir. Las tareas serán variadas, por ejemplo pueden ser: realizar ciertos movimientos, o eliminar enemigos en unos pocos turnos. Cada tarea que no completemos, nos restará fans, lo que significa menos audiencia, y la cancelación de nuestra serie.

Unos objetivos claros.

Se trata de un RPG por turnos, con cinco personajes centrales, cada cual con sus atributos. Más arriba mencioné que habrá que “administrar gastos”. Muy bien, las compras que hagamos, serán para mejorar los atributos de nuestros personajes y también los de nuestro estudio. Tendremos una tienda que nos irá dando acceso a objetos de utilería que los actores utilizarán, afectando a sus estadísticas. Y en otro apartado, tendremos las mejoras para nuestro lugar de trabajo. Mejorando el estudio, conseguiremos también una mejor calidad en los capítulos, ensanchando nuestra legión de fans.

Durante los combates también iremos recolectando objetos, con los que podremos fabricar piezas para utilizar, lo que nos ahorrará transacciones con la tienda. Y a la hora de manejar la publicidad, además del dinero que ganarán los capítulos, también se utilizará “el poder de los fans”, ya que además de costarnos efectivo, también será necesario contar con una base de seguidores específica.

La presentación más acertada.

El juego se nos presenta en una estética píxel art genialmente terminado, lo que nos da una caricia a la nostalgia, recordando la época en la que más fama tuvieron las series del género. Un detalle que me encantó es que, para combinar con la temática y el arte, tanto en el menú principal como en la grabación de los episodios, se activa un filtro que da a la pantalla la apariencia de aquellas con las que contaban los viejos televisores de tubo.

En cuanto al sonido, combina de manera perfecta con lo que vemos en cada momento, con sonidos que se esperarían en una consola de 8-bits. La banda sonora está lograda con mucho acierto, desde el menú de inicio hasta las batallas. Corresponde con los cambios de situación, la entrada de los jefes de cada nivel, y creando la emoción necesaria para marcar cada momento del juego.

 

Un cariño para nuestra infancia

Chroma Squad es hermoso, es el mejor adjetivo que le podría dar. Es divertido, con un arte muy bonito, que en conjunto con su banda sonora transporta al jugador a su infancia. Y en el caso de los jugadores jóvenes de hoy, permite dar una mirada a cómo nos sentíamos los que ya tenemos más años. Tal vez se le pueda reclamar que a la hora de los diálogos, la fuente sea un tanto pequeña, pero sinceramente, no puedo considerarlo un problema de peso. Una fuente reducida en ciertas situaciones, no es nada en comparación con todo lo que tiene para ofrecer éste juego. Un juego que nos da la posibilidad de tener nuestro propio grupo de héroes de colores, y hasta nuestro mecha. Todo contado con un humor muy bien logrado, siendo gracioso, pero sin siquiera acercarse a lo tonto. Además de todo lo demás, tiene varias opciones de dificultad, lo que posibilita quedarnos con solamente seguir la historia y disfrutarla o enfrentarnos a un reto bastante complicado. Definitivamente un homenaje tanto a las series como a todos los que las seguimos en nuestros primeros años.

90
Puntaje

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Análisis Analisis Juegos Gaming PC

Analisis: Neo Cab, con los sentimientos a flor de piel

Neo cab es un el nuevo juego desarrollado por Chance Agency y editado por Fellow Traveller. 

Su fecha de lanzamiento para PC y Nintendo Switch, será el 3 de Octubre del 2019.

Características

El titulo podemos descargarlo en la eshop de Nintendo Switch, sino también para PC por steam.

Los requisitos mínimos para PC son:

  • Un procesador
  • Un sistema operativo de 64 bits
  • Windows 10

Al momento de iniciar tenemos el menú, donde podremos iniciar la aventura y cambiar las opciones.

Ahí podremos aumentar o disminuir el volumen de la música y los sonidos ambientales.

Además tenemos la opción de elegir unos de los 13 idiomas para modificar el idioma de los subtítulos y la interfaz.

Tiene guardado automático, por lo que podremos continuar jugando en cualquier momento de la partida.

Historia

La historia inicia con Lina, una joven conductora de taxi que esta viviendo grandes cambios en su vida.

Ha decido mudarse de ciudad a la casa de su amiga que si bien eran extremadamente cercanas, tuvieron una gran pelea y se distanciaron.

Sin embargo, han vuelto a tomar contacto e invita a Lina a vivir con ella en la gran ciudad de Los Ojos.

El mundo ha sido invadido por lo cibernetico, cada vez hay más robots ocupando los puesto de trabajo de los humanos.

Por lo que, nuestra protagonista es una de las pocas conductoras de taxi humanas que quedan y se resiste al cambio.

Al momento de llegar a Los Ojos, conoceremos a una gran cantidad de personas, que nos contaran sus historias personales.

Con algunos congeniaremos, con otros tendremos varias discrepancias, por lo que depende del jugador lo que Lina responderá.

Para poder seguir conduciendo tendremos que tener una buena valoración de los clientes pero también deberemos cuidar la salud mental de la protagonista.

Jugabilidad

El jugador pasa una gran cantidad de tiempo en el taxi, no podemos conducirlo, estamos limitados sólo a preguntar y responder.

Sin embargo, lo interesante del juego es el papel fundamental que poseen los sentimientos.

A través de una pulsera llamada Sensared, podremos ver el estado de ánimo de Lina.

Se encuentra divida en 4 colores:

  • Azul
  • Rojo
  • Amarillo
  • Verde

A su vez también está dividido de acuerdo a la intensidad de dichas emociones.

Habrá sentimientos positivos y negativos, emociones frías y cálidas.

La protagonista tiene su personalidad muy bien marcada.

Por lo que las decisiones que tomemos si bien son libres tendremos que guiarnos a lo que siente a Lina en base a sus expresiones y a su pulsera.

Podremos hacer 3 viajes por noche, por lo que tendremos que administrar bien el consumo energético del vehículo.

Para poder obtener una buena ganancia de los viajes, ya que hay que hacer recargas en las diferentes estaciones.

Además tendremos que pasar la noche en hoteles, lo cual es otro gasto que tendremos que tener en cuenta.

Aspectos gráficos y sonidos

El diseño de los personajes me parece interesante, no es impresionante, pero esta bien logrado y cumple.

Las expresiones de la protagonista las noto bien marcadas y es fácil de interpretaciones.

Sin embargo, hay algunos personajes secundarios en que no se nota su estado de animo, es muy neutra la expresión.

Ningún personaje posee voz, lo cual si el juego se centra en las emociones, habría sido muy interesante agregarle voces.

Ya que es con ella, en que una persona le da la énfasis y carácter a lo que está expresando.

La música que podemos escuchar mientras jugamos es de electrónica, tipo cyberpunk, pero es el mismo tema que se repite.

Conclusiones

Para finalizar, puedo decir que el título está bien logrado, cumple con lo que promete.

Da un gran énfasis a las expresiones y sentimientos, permite decir y elegir que responder y/o preguntar durante los diálogos.

Sin embargo, me genera un gran vacío el hecho de no poder oír como se expresan los personajes.

Ya que como dije anteriormente, la voz le da ese toque de color a las palabras, podemos darle el énfasis y hacerlo más inmersivo.

También me pareció muy peculiar el hecho de no poder manejar el taxi, aunque entiendo que no han querido quitarle el protagonismo a los diálogos.

Que estos son muy variados y tenemos una gran cantidad de opciones, lo cual me parece excelente.

Neo Cab es un título interesante para aquellos que deseen una aventura gráfica con mucha lectura e interpretación.

80
Puntaje
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Análisis Analisis Juegos PC

¿Buscás un buen FPS Competitivo? En una época, hubo una sola respuesta posible: Unreal Tournament.

Unreal Tournament nos llega en el año 1999 de la mano de Epic Games. Cayó al mercado el juego que ganaría el premio Game Of The Year.

Fue el competidor directo del Quake III Arena, y aunque ése es bien recordado, no tiene forma de competir contra el juego de Epic. UT1, UT Classic, UT99, UT: GOTY, o como prefieran llamarlo, solo le cabe una calificación, y es SUPERIOR.

Tiene Mejor movilidad, Mejor Inteligencia Artificial, un modo secundario de disparo para cada una de las armas, etc. Y las mencionadas, son solo algunas de las características que lo definen como un juego completamente único dentro de su especie.

Jugabilidad variada. Emoción en muchos sabores.

En éste apartado, Unreal Tournament cuenta con cinco diferentes modos de juego principales, cada uno con sus propias características, además de dos variantes del primer modo.

Deathmatch: Como podemos desprender de su nombre, es un duelo a muerte, una arena en la que cada hombre se defiende a sí mismo, quien alcance la cantidad de eliminaciones requerida, gana.

Team Deathmatch (Variación Personalizable): El objetivo es el mismo, pero las eliminaciones son contabilizadas por equipo, pudiendo existir más de dos equipos. El equipo que elimine tantos enemigos como sea requerido, gana.

Last Man Standing (Variación Personalizable): Algo similar a la competición estilo Deathmatch, pero con una característica clave: “Vidas” limitadas. Se acaban tus vidas, estás fuera. Ningún título le quedaría mejor al modo, gana El Último Hombre en Pie.

Domination: Dos equipos, no hay bases, pero hay tres Puntos de Control en diferentes ubicaciones de la Arena. Al tocar un Punto de Control Pasa a ser nuestro, y debemos defenderlo a toda costa, cada segundo cuenta. El equipo que tenga más tiempo en posesión de los tres Puntos de Control, gana.

Capture The Flag: Dos equipos, cada uno con su Base fortificada y su Bandera. El objetivo es claro: capturar la bandera enemiga y traerla hasta casa como trofeo, sin dejarla caer. Sencillo? Quien captura la bandera, no puede disparar para defenderse (Corre, Forrest! Corre!)

Assault: Dos turnos, en el primero, un equipo debe defender la base en la que se encuentra fortificado, y el otro, atacar hasta conquistar la base. Luego se invierten los roles. Si la base fue conquistada en el primer turno, el equipo conquistado debe lograrlo en menos tiempo que el rival. Si la base NO fue conquistada en el primer turno, tan solo con lograr tomarla, ya se considera una victoria.

Challenge: Podría considerarse el Modo Historia. En él, el jugador se enfrentaba a los Campeones, luego de pasar por todos los modos de juego, terminando en una batalla uno a uno con el Campeón residente, el temible cyborg Xan Kriegor.

En cada partida, eligiendo cualquier modo de juego, la acción, la velocidad, la adrenalina, eran una constante. Una pieza perfecta de cómo hacer un juego realmente emocionante, que no te impone aprender a ser bueno… Hace que dentro tuyo surja la necesidad de ser cada vez mejor, convertirte en quien domina la Arena, convertirte en el Campeón.

¿Personalizable? Por supuesto.

Existe la posibilidad de personalizar a nuestro personaje en varias formas. Podemos elegir si es una mujer o un hombre. Hay distintos rostros, color de piel, especie a la que pertenece, color del equipo al que pertenecerá, y su nombre. Inclusive existía la opción de descargar skins de la Internet, aumentando las posibilidades.

Existían los Mutadores, que modificaban la experiencia de juego, alterando el tipo de armas que se encontrarían en la Arena, la gravedad que influiría en los saltos, y varias cosas más, siempre aportando a la creación de una experiencia única.

En la Configuración de juego, existía la posibilidad de personalizar la IA, disminuyendo o aumentando su agresividad y resolución de problemas. Esto gracias a que los bots contaban con una Inteligencia Artificial trabajada a la perfección. Era posible comprar el juego y disfrutarlo en solitario, ya que los enemigos controlados por la máquina podían perfectamente suplantar a los humanos, teniendo incluso personalidades distintivas.

Calidad Gráfica, por donde lo mires.

Para su época, eran de lo mejor. Mapas detallados, muy buena iluminación, la extensión de los mismos además de lo funcional de cada una de sus áreas. Siempre respondiendo a la temática de cada uno. Muy bien optimizado para un rendimiento increíble sin necesitar un equipo de alta gama, ya en su propia época. Y el detalle no paraba en el entorno, los propios personajes, aunque hoy se antojan muy básicos, para su época, eran de lo mejor que existía.

El sonido, clave para el ambiente.

Sencillamente genial. Varios tipos de voces tanto para las mujeres como para los hombres. Diálogos expresivos y perfectamente encajados en la temática del juego, que bien podrían escucharse en una competición real. Era estupendo oír un »Die, Bitch» luego de una ejecución. No faltaba que algún personaje gritara »Sucker!» al eliminar a alguien fácilmente… o que arrojara la pregunta »You like that?» Una trabajo perfecta.

El audio de las armas es algo muy bien trabajado, cada una siendo muy particular, y los alaridos cada vez que alguna da en el blanco, solo aumentaban la emoción.

La música fue excelente, con muy buenos ritmos, perfectamente adecuada para el estilo de juego y siempre llevando un ritmo que al combinarse con el combate, creaba un ambiente frenético. Y además, en el extraño caso de que no te gustara la música, o simplemente quisieras una variación, podía cambiarse en su editor.

Una forma nueva de competir:

En su época era una de las entregas que más innovó. Una capacidad de configuración enorme, dando lugar a una personalización “a medida”. Contaba con los modos Assault, Capture the Flag y Last Man Standing, que sobrevivieron a través del tiempo. Después de todo, ¿qué es un Battle Royale sino una lucha Hasta el Último Hombre en Pié?.

No queda otra manera de concluir:

A modo de conclusión, por si no se notó ya a lo largo del texto: es de lo mejor que se pudo jugar hace veinte años. Y no solo eso, hoy en día puede jugarse, obviamente lo corre cualquier PC. Además, incluso existe una comunidad aún activa.

¿Mi recomendación? Si a vos, que llegaste hasta acá leyendo, te gustan los FPS, y te gusta que tengan la combinación perfecta de Acción, Velocidad, Variedad y un Ambiente Frenético… No pierdas tiempo. YA MISMO conseguilo y jugalo.

Luego me das las gracias 😉

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Análisis Analisis Juegos Gaming Mobile

Análisis Mario Kart Tour

Mario Kart Tour para celulares nos cae en las manos hoy mismo en sus versiones de iPhone y Android. Aquí su análisis.

Al fin termina la dulce espera  para todos aquellos que estuvimos pegados a la pantalla del celular esperando impacientemente. El nuevo juego de Nintendo se suma a las opciones de los juegos móviles que hace rato podemos disfrutar. Ya habían tenido un gran éxito con la (para mi) excelente versión de Súper Mario titulada Run. Hace tiempo que Nintendo está metida en el mercado de juegos móviles pero con algo de desconfianza y tratando de llevar sus mejores IP directo a los jugadores más casuales. El mundo gamer de los celulares es cada vez más fuerte e incluso las grandes compañías quieren llevarse su porción de la torta.

El Principio

Comenzando desde cero, el juego ofrece un tutorial bastante sencillo. Con la premisa de priorizar siempre el gameplay ante cualquier situación, nos permite elegir entre activar o no los controles de derrape. La primera sensación es muy rara y nos hace creer que algo no funciona bien. De todos modos, les prometo que es solo cuestión de tiempo para que esto se haga costumbre y todo cambie. Corremos nuestra primera carrera a modo de tutorial y luego el juego nos deja listos para empezar a sumar horas en pista.

Antes de todo esto, el juego nos pide si o si iniciar sesión en una cuenta Nintendo. Algo fácil para los que ya tienen una pero para los que no deberán crear una nueva. Esto no solo les permite guardar su información del juego en la nube sino que también les proporcionará un código de amigo para que puedas agregar gente. (¿Hasta cuándo Nintendo con los códigos de amigo?)

Técnicamente

El juego corre muy bien. No tenemos la certeza aún de en qué dispositivos no funciona pero los iremos agregando en este apartado a medida que nos enteremos. Por lo pronto, yo lo probé en un Huawei P20 Lite y siendo un celular que no tiene grandes prestaciones se adaptó muy bien. Por momentos se nota que el juego borronea algunas zonas o pixela un poco todo para adaptarse y funcionar lo más correcto posible. En ocasiones, tuve unos tirones pero nada que no me permita seguir compitiendo. Debemos considerara que a lo mejor son problemas de conexión y no de performance del teléfono.

La Jugabilidad

Como bien decía antes, Mario Kart Tour está diseñado para competir con una sola mano. Haciendo swipe a un lado u otro podemos doblar y derrapar si el control está activado. Tocando en la pantalla utilizaremos los ítems. Tocando al momento de saltar activaremos los miniturbos. Deslizando hacia atrás lanzaremos los ítems en esa dirección. Al momento de recolectar ítems, si llevamos algunos encima estos serán utilizados justo antes. Esto se puede desactivar en las opciones que son bastante variadas.

Las carreras se irán repartiendo por copas de 3 pistas y un desafío en las cuales vamos a competir sumando puntos. Los puntos son lo más importante del juego. Con estos puntos vamos a ir recibiendo estrellas que son las que nos hacen avanzar y desbloquear nuevas copas y circuitos. Por lo general, cada copa tiene el nombre de un personaje del mundo Mario.

Con el tema personalización. Podremos ir desbloqueando personajes utilizando micro pagos o cristales que son Premium. Estos cristales se usan en una especie de tubería que nos arrojará al azar un personaje, un auto o un aladelta. Antes de comenzar cada carrera podremos elegir que personaje, kart y aladelta queremos utilizar teniendo en cuenta que dependiendo la pista unos tienen ventajas sobre otros.

Podremos agregar a nuestros amigos para ver quien tiene más puntos en total y también agregaran un modo multijugador en breve.

Lo Artístico

Desde el punto de vista artístico el juego es precioso. La música es toda la que ya conocemos a lo largo de la serie Mario Kart. Las pistas son las mismas que ya tenemos en versiones del juego de las consolas. Desde la famosa pista Circuito de Mario de SNES hasta la Jungla Dino Dino de 3DS. Los colores son, como estamos acostumbrados, muy brillantes y que capturan la vista de cualquiera. Juro que cualquier niño que vea este juego a lo lejos se derretiría por él.

Micropagos

El juego, como es de esperar, está LLENO de micro pagos. Ya sea para comprar monedas de oro, para comprar cristales, para comprar personajes, karts o aladeltas. Todo el juego tiene micropagos. Aquí está el negocio para Nintendo. Ofrecen distintas cosas cosméticas o adelantar más rápido en el fichin a cambio de nuestro dinero. Personalmente considero que los costos son bastante altos. Ni hablar de tener en cuenta el cambio a nuestra moneda nacional. Pero haciendo algunas comparaciones ligeras, un pase dorado para la temporada cuesta US$ 4,66 y el lote Nueva York US$20,70. El pase dorado incluye las carreras de 200CC, premios y algunos artículos decorativos Premium. Por otro lado, el lote Nueva York incluye 45 rubíes, el personaje Mario y 5 boletos estrella. Imagino que se van a ir soltando packs de este estilo bastante seguido. Cabe mencionar que también podemos comprar rubíes por separado. Estos cuestan 3 por US$2,07 y 135 por US$72,65 como las dos puntas de las ofertas.

Conclusión

Mario Kart Tour es un juego magnífico y digno de ser disfrutado por todos en cualquier dispositivo portátil capaz de moverlo. Lo que no me termina de gustar son los tan elevados costos que tiene el apartado Premium. Aun así, viéndolo desde otra perspectiva, el juego puede jugarse por completo sin gastar una moneda en él. Una verdadera maravilla para los fanáticos del rey de los Kart. Recuerden que pueden encontrar el juego en cualquiera de las tiendas principales para móviles y les recomiendo le den una oportunidad ya que no cuesta absolutamente nada.

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Análisis Analisis Juegos Gaming Switch

The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Análisis

Hace 26 años atrás en esa mágica consola portátil, Game Boy, nacía The Legend of Zelda: Awakening.

Una entrega especial y única que maravilló y sorprendió a miles de chicos y no tan chicos.

Gracias a una acertada decisión por parte de Nintendo.

Hoy vuelve con unos gráficos soñados y manteniendo la misma esencia que hizo está entrega tan memorable.

La leyenda del Pez del Viento

El juego inicia con una cinemática teniendo de protagonista un atareado Link, luchando contra viento y marea.

Éste termina naufragando en la isla Koholint, misteriosa y extraña, que deberá explorar para poder encontrar el camino a casa.

 

Por lo tanto, tendremos que despertar al mítico Pez del Viento para poder escapar de la isla.

Características

El título tiene un tamaño de 5,8 GB. Lo cual consideramos es un gran tamaño pero esperable dado a que anteriores juegos de Nintendo tienen un peso similar.

El menú está en español, es claro y conciso, con un tamaño adecuado y con pocas opciones de modificar algo del juego.

Podes elegir el nivel de dificultad:

  • Normal
  • Difícil

Lo que cambia de estos niveles es que, en modo difícil, los enemigos al momento de atacarte te harán más daño.

También podes cambiar el nombre de Link igual que como se podía hacer en la versión clásica de GameBoy.

Durante el juego, tendremos un inventario, con los objetos que iremos recolectando, la cantidad de fragmentos de corazón y los instrumentos.

También esta el menú propiamente dicho, con una rápida explicación de los botones para jugar con Link y la opción de guardar o cargar.

Finalmente, veremos el mapa que cambia si estamos dentro o fuera de una mazmorra.

Historia

No hay que salvar a ninguna princesa en peligro, ni salvar al mundo de alguna fuerza maligna y aterradora.

Simplemente tendremos que tratar encontrar el camino para volver a casa.

Sin embargo, lejos de ser una historia banal, su simpleza y sencillez nos terminará marcando de forma personal.

Jugabilidad

Link’s Awakening es un RPG de acción. Al inicio Link podrá bloquear y atacar solamente, pero a medida que vayas jugando podrás tener nuevas habilidades.

El kit de habilidades que posee el personaje me pareció realmente muy completo.

Podes saltar, hay combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Se puede bloquear ataques y existen items específicos que podrás usar a lo largo de toda la aventura.

Hay solo una misión principal, pero hay una apartado en el juego que se podría considerar como una misión secundaria.

Divertido y gracioso, es un intercambio de objetos con los habitantes de la isla, tan curioso y enredado que te termina sacando una gran sonrisa.

En la aldea podrás comprar items con las emblemáticas rupias, que se encuentran por cada rincón del mapa.

También hay una juguetería y un lugar que por 10 rupias podrás pescar, que si bien es sencillo tiene su técnica.

En un lugar de la isla, daremos con el editor de las mazmorras, muy sencillo de usar, podrás crear todos los niveles que desees.

Combinando las distintas habitaciones que ya hayas visitado en algún momento.

Con un poco de imaginación e ingenio tendrás nuevos niveles para explorar.

Es una fuente de ingreso muy considerable, ya que por cada cofre que abras ganarás rupias.

Aspectos gráficos y sonido

Es uno de los juegos de Nintendo que gráficamente me ha dejado extremadamente sorprendida.

El diseño es muy bello con unos colores brillantes y únicos para cada región de la isla.

Por lo que cada lugar, es totalmente diferente y bastante salvaje, con muchos enemigos particulares de cada región.

Además de los constantes cambios visuales que tiene la isla, la música también es diferente.

Es delicada a los oídos, que nos invade y nos transporta a esa misteriosa isla, que es la protagonista de esta aventura.

Los enemigos están diseñados de una forma muy divertida y agradable de ver, son animales parlantes armados con espadas, bombas y demás.

Conclusiones

Para finalizar, puedo decir que nos encontramos con uno de los mejores juegos que ha hecho Nintendo.

Si bien es un remake sumamente fiel que hasta la forma de avanzar por las mazmorras es exactamente igual, es tan radical el cambio visual que termina pasando desapercibido.

Link es el protagonista de esta historia.

Pero la isla Koholint esta casi al mismo nivel, es tan salvaje y tan llena de vida que termina robando protagonismo.

La música está muy bien lograda, no es invasiva, no es estridente, acompaña y da calidez, le da personalidad y carácter a cada región.

La jugabilidad, es fácil y sencilla. Por lo que el algún momento termina quizás aburriendo un poco.

Ya que una vez que entendés como vencer a cada enemigo termina siendo algo monótono.

Sin embargo, durante las mazmorras deberás de hacer uso de cada habilidad combinándolas de formas diferentes para vencer esos puzzles.

El editor de puzzles, es quizás lo único que decepciona ligeramente ya que no es nada novedoso ni sorprendente.

Pero considero de que si compraste el juego por el editor de mazmorras, quizás debiste comprar Mario Maker 2.

Si tienen la oportunidad de probar este título, les aseguro que se van a sentir sumamente satisfecho con la compra.

95
Puntaje