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Análisis The Sojourn

Del vientre de Shifting Tides nace The Sojourn siendo el primer trabajo oficial del estudio que se publica. La distribuidora holandesa Iceberg Interactive es la encargada de distribuir este gran rompecabezas.

Antes de comenzar, quiero aclarar que hace mucho tiempo que no me meto tan fuerte como lo hice para este análisis en un juego de puzzles. Además, quiero subrayar que me gustan bastante este tipo de juegos. Algo a tener en cuenta para la calificación final.

Técnicamente

Quiero comentar que el juego fue analizado en la plataforma de Sony, PS4. También se encuentra en la Xbox One de Microsoft y una curiosidad es que tiene exclusividad con la tienda de Epic para PC aunque no por mucho. Según Steam, el fichin estará disponible a partir del 2020. Aquí se nota un detalle más de la guerra de Steam vs Epic que ya estuvimos tratando anteriormente. The Sojourn está realizado en su totalidad en Unreal Engine 4, una característica que también nos hace pensar que puede llegar en algún momento a Nintendo Switch ya que la plataforma es muy amiga de este motor. Cabe destacar que el juego tiene un premio por mejor juego con motor Unreal en la Gamescom Indie Arena del año 2018.

El Principio

Comenzamos con una vista en primera persona en un mundo bastante lindo al mejor estilo Rime que a medida avanzamos se va completando delante de nuestros ojos. Sin introducción alguna empezamos a seguir a una especie de estrella guía que nos lleva a través de distintos niveles donde nos vamos adaptando a las distintas mecánicas que nos propone el juego. Al principio todo me sonó bastante extraño y confuso pero a medida que avanzas se va esclareciendo todo. El juego es bastante claro con las indicaciones que te da sobre cómo funciona cada objeto.

La Historia

Para ser honesto, la historia de Sojourn nunca me atrapó en ningún momento. Realmente lo bueno del juego radica en la dificultad de sus puzles. Si bien tiene un estilo artístico muy bueno que amerita una gran historia, ésta es contada de una forma que podemos ignorarla. A medida que avanzamos por los extremadamente marcados niveles van apareciendo estatuas que van marcando con claridad el transcurso de una historia a la cual no se le presta atención para nada. Con esto quiero decir que si te importa bien, la podes seguir, y si no también. Acá lo importante es resolver puzzles.

La Jugabilidad

The Sojourn tiene una dificultad que me resultó extremadamente desafiante en varias ocasiones. Este tipo de juegos también basa la dificultad del mismo en la cantidad de horas que gasta el jugador completando niveles consecutivos. Dicho esto, para poder avanzar, tuve que irme a dar una vuelta para cambiar de aire y recién ahí poder continuar con estos rompecabezas que cada vez estaban más difíciles. Pero la gente de Shifting Tides fue bastante generosa con el jugador ya que cada tanto aparece algún nivel más facilón que te deja avanzar por el sin problema. Esto hace que no tengas ni tiempo de disfrutarlo porque te lo terminas pasando del tirón.

En fin, el juego tiene una curva de aprendizaje que creo al principio es medio dura pero conforme avanza vas aprendiendo a manejarte con bastante soltura. Normalmente al cambiar de fase te presentan una nueva mecánica de una manera súper sencilla para que se entienda y ya en el siguiente nivel te dan un desafío bastante interesante cosa que aprendas a usarla bien. Los niveles siguientes son más tranquilos pero van aumentando la dificultad cada vez más.

De todos modos debemos mencionar que por momento los niveles se vuelven algo repetitivos. Esto último sumado a el agotamiento por un rato largo usando el cerebro pueden hacer que el juego termine aburriendo de alguna manera y lo termines dejando colgado.

Lo artístico

El arte de The Sojourn está bastante cuidado. Se ve todo muy lindo por donde veas y tiene una musicalización suave que acompaña durante la aventura pero no es para nada digna de ser recordada. El juego está ambientado muy lindo y los paisajes que te entrega son, en ocasiones, para quedarse observando un rato. Creo que algo que hace muy bien el juego es entrar por los ojos.

Conclusión

Esta primera obra de Shifting Tides se ve bien y se disfruta mucho. Para los que solamente quieran sentarse a jugar puzzles, van a estar encantadisimos ya que el juego únicamente gira en torno a eso. Además, es una buena opción para jugar en equipo ya que todos los presentes frente al tv pueden aportar a la solución del nivel sin tener el control en sus manos.

Lo recomiendo si te gusta el tipo de desafíos que presentan. Si no es tu tipo de juegos ni te acerques.

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Golazo!, el juego argentino que debuto en Switch

Golazo! no podia ser mejor nombre para este gol de mitad de cancha que llega a Switch.

El juego esta diseñado y desarrollado desde el corazon de Villa Urquiza en las oficinas de Purple Tree. Desde el momento que lo vi no podia estar mas enamorado, la idea de volver a tener un juego de futbol arcadoso, sin offside, sin faltas (salvo penal) y hasta con poderes, era algo que ya me emocionaba.

Si bien lo adquirimos el primer dia, le pusimos las manos recien en la EVA2019 en la version de PS4 que esta pronta a salir. Aqui pudimos charlar con Ezequiel Heyn que nos conto sobre el proyecto y lo contentos que estaban con el lanzamiento de Golazo! en Nintendo Switch.

Jugando como en el potrero

Lo primero que hay que destacar del juego es la frescura y lo divertido que es en todo momento y esto en parte se lo debe a unas mecanicas simples pero muy efectivas que ejecuta dentro del verde cesped.

Como les contaba anteriormente, el juego no tiene faltas (salvo penal), no tiene offside y tiene un serie de Power Ups que aumentan la velocidad del jugador, ejecuta una super barrida o el poderoso super tiro.

Cada vez que nosotros barramos para quitar el balon a nuestro contrincante se sumara un puntito para que nuestro rival haga una super barrida, pasando lo mismo con la super velocidad. Esto hace que queramos pensar bien cada vez que vayamos a usar una habilidad generando un cierto equilibrio.

Ademas cuando hacemos 3 disparos al arco tendremos un tiempo limite para que en nuestro proximo tiro podamos ejecutarlo con un plus de poder o potencia.

CON EL DIEGO A TODAS PARTES

En Golazo! tendremos la posibilidad de jugar partidos rapidos solo o con amigos de manera local, nos dijeron que se agregara un online en el futuro. Ademas tendremos la posibilidad de jugar las copas continentales y una super liga mundial que nos puede mantener entretenidos por un buen tiempo.

Ademas cada seleccion tendra Tecnicos Historicos,entre los que esta Maradona, dibujados con un estilo artistico muy de historieta que le queda barbaro al estilo de juego noventoso.

COMO HOY O COMO EN LOS 90

El juego graficamente se ve muy bien, con un estilo muy simpatico y colores brillantes que llaman la atencion todo el tiempo. Ademas tiene la particularidad de poder seleccionar como queremos que se vean los graficos del juego, pudiendo usar los default del juego que comentabamos o modificando su paleta y estilo para que la pantalla paresca ser de «VHS» como en los 90. Un guiño barbaro que le queda genial al juego.

No conforme con todo esto, Golazo! agrega un monton de accesorios, como camisetas clasicas, pelotas y festejos para personalizar a cada equipo. Las mismas se compran con monedas que se van ganando a traves de los partidos que juegues.

CONCLUSIONES

En fechas de PES y FIFA, Golazo! es un aire fresco de futbol en clave de arcade que gustara tanto a los fanaticos del futbol como a ese amigo que no le gusta tanto la redonda.

Golazo! ya esta disponible en Nintendo Switch y pronto llegara a PS4.

80
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Devil’s Hunt: Paseando por el infierno

Muy bien, ha llegado el 17 de Septiembre y se lanzó Devil’s Hunt el juego desarrollado por Layopi Games y distribuido por 1C Entertainment. No son los grandes nombres que acostumbramos a oír, de acuerdo, pero ¿Explica eso el resultado? Veamos.

HISTORIA

Encarnamos a Desmond, hijo del dueño de una importante empresa de Miami, donde también trabaja, y que planea proponer matrimonio a su novia. Luego de despertar de un sueño lúcido, donde luchaba con monstruos en lo que parecía ser el infierno, se levanta apurado para ir al trabajo. Apenas entra, Desmond pelea con su padre, por lo que se va enojado, cruza palabras con un amigo y va a buscar a su novia. Él le propone casamiento a ella, ella dice que sí, ¿qué alegría no? Al otro día nuestro personaje tiene una pelea, porque claro, además de ser rico, es un luchador del submundo de su ciudad.

El peor día de tu vida, y un regreso

Desmond pelea, pierde ante un luchador que “algo raro tiene” y cuando se despierta en la camilla del doctor, se encuentra a su padre reclamándole lo mal hijo que es, y como siempre lo avergüenza. Ya volviendo maltrecho a su casa, éste pobre hombre encuentra lo peor: a su mejor amigo, acostándose con su prometida. Lleno de ira asesina, el protagonista persigue a su ahora ex amigo, y por alguna extraña razón, en el camino comete suicidio (no me pregunten por qué). Luego de lo anterior, despierta… en el Infierno ¿Dónde más? Después de todo, cometió suicidio. Desmond recorre ese nuevo entorno, y termina encontrándose con una figura que lo lleva ante el mismísimo Lucifer. Se revela que es alguien mucho más importante, una suerte de Elegido, y el Príncipe de las Tinieblas le ofrece trabajar para él, a cambio de la oportunidad de vengarse de quien fuera su amigo mientras estaba vivo. Se sella el pacto y bam! Resurrección como soldado de Lucifer con poderes demoníacos. El sueño que Desmond tuvo unas noches atrás era profético.

Sí. Ésa es la historia. Una premisa ya vista antes, pero presentada con otros giros de argumento, podría haber resultado mucho mejor. Si bien tiene coherencia, no sorprende y deja sabor a poco y repetido.

JUGABILIDAD

Quienes hayan jugado a títulos de acción en tercera persona en los últimos años, van a estar familiarizados con el sistema de Devil’s Hunt. Gatillo y shoulder button derecho para los ataques y los botones principales para habilidades y la interacción. Un shoulder button izquierdo para eventuales defensas, y los sticks para el movimiento. Nada fuera de lo común, por suerte.

Hablemos de las mecánicas de juego.

Encarnamos a un soldado del infierno, lo que es sinónimo de PODERES, y es lo destacable en éste apartado. Ya un poco entrados en la historia, nos encontramos con que recolectaremos Almas, que éstas terminan siendo una suerte de moneda de cambio. Con las Almas, una vez accedemos a nuestro Árbol de Habilidades (que no aparece como apartado hasta ya casi media hora de juego), podremos elegir qué habilidades adquirir, y sobre todo, cómo combinarlas. Las habilidades que “compremos”, no consumen de forma definitiva las Almas con las que pagamos, y ésto es lo bueno. Si decidimos retirar una habilidad, las Almas son devueltas. Éste sistema es algo que me resultó llamativo, y de buena forma, ya que da libertad al jugador. Permite ir probando diferentes combinaciones hasta encontrar una preferida. No existe la presión de la tradicional política de “No Hay Devoluciones”.

Fase de Combate

En el Combate, la complejidad y justicia-con-el-jugador brillan por su ausencia a partes iguales. La complejidad se encuentra ausente debido a que los enemigos son repetitivos, así como sus movimientos y ataques. Cuentan con un set limitado de ataques, y la IA no luce mucho. Y la pregunta seguramente sea ¿Cómo es que algo tan limitado puede ser también tan “injusto con el jugador”? Bueno, es predecible el momento justo cuando deberemos atacar, pero una vez conectemos un par de golpes, la cadena se rompe y los enemigos tienen total inmunidad a nuestros ataques. De hecho, una vez que ellos inicien un ataque, lo mejor es no encontrarse cerca porque no podremos cubrirnos a menos que sea indicado por una suerte de Quick Time Event. Exacto. Solamente podremos cubrirnos cuando el sistema nos lo permita. No hay forma de tomar una actitud estratégica en los combates: solo se trata de golpear primero, golpear justo, golpear lo necesario, evitar el contraataque, y vuelta a empezar.

Fase de exploración

Aquí, no hay mucho para resaltar, ya que el juego es tan lineal que la “exploración” como tal, directamente no existe. A los pocos minutos de juego, prácticamente pueden verse los callejones por los que vamos a movernos. En un momento Desmond adquiere la posibilidad de teletransportarse, pero en seguida llega la decepción no tarda en llegar. La mecánica se resume en encontrar un punto específico en un borde, mirar dónde está el borde al que debemos ir, y trasportarnos allí. Nada más. Para cerrar con el apartado, la mecánica más molesta, es la responsable de que desplazarnos por el mapa sea agotador, literalmente. Cada vez que lleguemos a un borde, un saliente, un paso estrecho entre dos paredes, no podremos. O sí, pero solamente después de presionar el botón de interacción. No hay caídas accidentales, no hay posibilidad alguna de un movimiento cercano al plataformeo. Es el juego lineal por definición: moverse por callejones hasta donde se encuentra el marcador, interactuar, seguir moviéndose, combate, y de nuevo al principio.

GRAFICOS

Sin duda en Devil’s Hunt el momento en el que lucen los gráficos, es durante los combates. Quien se encargó de diseñar lo que podría ser un paseo por el Infierno, realizó un buen trabajo. Las locaciones son llamativas, dejan ver una imagen de un mundo retorcido y doloroso, lleno de azufre, fuego y sangre, donde solamente podrían terminar aquellos que no han tenido una vida íntegra. Aunque austera, la presentación gráfica cumple con su cometido, incluso durante las fases de exploración.

PERO, al apartado de gráficos también corresponden las escenas cinemáticas, las que llevan el hilo de la historia… y ahí el juego vuelve a caer en desgracia. Aunque los modelados no son malos, la expresividad de los personajes es casi inexistente, lo que hace que los diálogos, que están bien actuados, no transmitan emoción. De la misma forma, cuando Desmond esté en un lugar que por lógica debería ser concurrido (como un club nocturno), veremos muy pocos “extras” en el fondo, dando la sensación de habitaciones vacías. Como espectadores, nosotros nos vamos a encontrar ante la extraña situación de que lo que oímos, no corresponde del todo con lo que vemos, y eso produce un quiebre.

SONIDO Y AMBIENTACIÓN

Sí, no puedo evitar hacer un acento en esto… Una banda sonora inconsistente. Por momentos logra transmitir un aumento de tensión cuando hay un combate, o cuando estamos en una cinemática donde el guión lo requiere. Pero de la misma forma, hay momentos en los que directamente no se hace presente. Me ha tocado luchar contra bosses en donde no ocurrió un cambio en la banda sonora en el momento de que aparezcan. Es más, en una de esas batallas, ni siquiera hubo música, dejando todo en manos de las mecánicas del juego que, bueno… ya mencioné anteriormente.

Respecto a los sonidos ocasionales, de ambiente, se sienten repetitivos en muchas ocasiones, y con los inicios y finales de bucle muy marcados, rompiendo bastante la inmersión.

CONCLUSION

Devil’s Hunt es un juego competente aunque, repito lo que dije casi al empezar, es una premisa que ya se vio. El protagonista que vuelve del infierno con superpoderes dominado por la ira y que tiene cosas por descubrir… Podría haberse presentado de una mejor forma, con más “color”, argumentalmente hablando.

Habrá amantes del cine Clase B que puedan disfrutarlo, y los que disfrutan de estos hack & slash, si uno establece el objetivo de terminar el juego, es algo más que realizable. Devil’s Hunt se encuentra disponible para PlayStation 4, PC y llegara a Switch y a Xbox One durante el primer trimestre del 2020.

70
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Children of Morta, lo primero es la familia

Children of Morta es sin duda una de las grandes sorprensas del año, hack&slash, roguelike y una historia que enamora, hace la receta perfecta para este plato de Dead Mage.

El juego trata sobre la familia Bergons, la cual durante generacion ha vigilado el paso del monte Morta, tierra de misterios y peligros en donde caminaron los mismos dioses.

La aventura arranca cuando «la corrupcion» se hace presente, un mal casi olvidado que consume la vida y corrompe a las criaturas volviendolas monstruosas y violentas.

Lo mejor de esta historia claramente esta en los relatos de una voz en off, que nos cuenta las relaciones de esta familia con la cual nos iremos encariñando paso a paso dada una relacion genuina y llena de carisma de cada uno de los integrantes.

Un poco de diablo, en un roguelike esquisito

A nivel jugabilidad Children of Morta nos propone un hack & slash divertido en que con el pasar del tiempo (ir perdiendo), iremos desbloqueando diferentes personajes de esta gran familia.

Con ellos nos internaremos en los peligros de Morta en 3 diferentes zonas de 3 fases cada una, venciendo enemigos y jefes al final de cada una de las mismas.

Gracias a un cristal de la vida, que nos permitira volver a nuestra casa justo en el momento de nuestra muerte, tendremos la posibilidad de rejugar cada nivel que va a cambiar cada vez que lo volvamos a intentar dada su caracteristica prosedural, lo que le da un invaluable nivel de rejugabilidad al titulo.

En cada nivel tendremos acceso a objetos que nos duraran hasta el final del run. Los objetos van desde mas daño hasta orbes paralizadores de enemigos, lo que hace variar cada entrada al dungeon.

Destaca el juego en tener co-op local, donde sin duda supera muchisimo frente a otros juegos del genero. Por lo que ya nos pudieron comentar, pronto se agregara un parche con co-op online tambien.

La familia

Como antes contaba la historia y la personalidad de toda esta familia es de lo mas destacable del juego. Su personalidad e historias nos enamoran mientras jugaremos con cada uno de ellos como el juego nos anima constantemente para poder avanzar.

Cada uno de ellos cumplira un rol dentro o fuera de la casa siendo parte del «shop» o el «update» de los personajes como las difentenes «clases» dentro del mismo.

  • John, el padre, hara de guerrero, con su espada y escudo, haciendo tambien con este el trabajo de tanque.
  • Linda, la hija mayor se unira rapidamente a la aventura con el poder de su arco.
  • Kevin luego de una hermosa historia se sumara como el guerrero veloz, o tambien llamado en la mayoria de los juegos como el picado o ladron.
  • Mark, es el monje, un personaje veloz que repartira golpes a distra y siniestra.
  • Lucy, la pequeña de la familia, y es una poderosa maga con la habilidad del control del fuego.
  • Joey, es un gran guerrero ofensivo, que con su martillo controla las masas como ninguno.

Ademas tendremos a Margare, Mery y Ben, la abuela, madre y tio de la familia entre otros que haran de cada regreso a casa una delicia a la historia.

Una belleza a la vista en cada pixel

Otro de los puntos fuertes de Children of Morta es su apartado grafico, un pixel art delicioso que nos hace disfrutar mas aun de la historia y de todo el mundo que nos rodea.

Tanto el hub principal con la casa de los Bergson, el bosque que los rodea, y cada una de las mazmorras que jugaremos, muestran un amor al detalle que hace de pilar fundamental para su exito tanto en Kickstarter como en la prensa internacional y los gamers de todo el mundo.

Conclusiones

En definitiva, Children of Morta es un juego que deberias jugar, si te gustan los roguelikes, los hack&slash o simplemente las grandes historias, el juego puede ser para vos.

El juego se encuentra actualmente en Steam a solo $280 en la tienda argentina, y llegara a PS4, Xbox One y Nintendo Switch el 15 de octubre de este mismo año.

Sin duda estamos al menos para mi ante uno de los mejores juegos indie del 2019 junto a Baba is You.

90
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Probamos FIFA 20

El 10 de septiembre salió de forma gratuita la Demo de FIFA 20, el nuevo simulador de fútbol de EA Sports. Un poco ansioso por la llegada de la nueva entrega, tratamos de analizar algunos cambios en el gameplay respecto de FIFA 19, que en si, son muy pocos.

Comenzando por el menú, se mejoro su velocidad, volviéndolo mas dinámico evitando esa sensación de lag continuó que a mas de uno irrito alguna vez.
En patada inicial se puede jugar un amistoso de la primera fase de la Champions League con sólo seis equipos:

  • Real Madrid
  • PSG
  • Borussia Dortmund
  • Tottenham
  • Chelsea
  • Liverpool

Jugabilidad

Lo primero que podemos notar de FIFA 20 respecto de FIFA 19 es gran calidad visual y una mayor lentitud en todo: el movimiento de los jugadores, la velocidad de la pelota, los arranques, los pases y las skills. Aunque a la hora de meter goles o hacer jugadas de un toque como en anteriores entregas es demasiado fácil.

Los excesivos toques de pelota son la clave para abrir una defensa cerrada hasta el cuello, siempre y cuando tengamos a todo el equipo arriba atacando. Pero si nos la quitan la defensa te va joder un poquito, porque se tomo la decisión de volverla aún mas manual de lo que ya era. Y sabemos que algunos jugadores con poca paciencia van a terminar enfurecidos por errores defensivos en partidos importantes.

Por otra parte, se sumó una nueva función para el L1, con sólo mantenerlo apretado, el jugador lleva la pelota atada al pie y se mueve con demasiada velocidad donde queramos. Es más, si lo llevas a dar una vuelta a Palermo, seguro la sigue pisando. Algo que no se ve para nada real.

Lo ultimo llamativo en esta nueva demo respecto al fútbol 11, es el movimiento de la pelota. Parecerá una tontería pero eso es fundamental y FIFA 20 trata de imitar un poco lo que distingue a PES en estas ultimas entregas. Los rebotes de balón en pases cortos, pases largos, remates y control de balón son notorios. Y no molestan en lo absoluto, es algo positivo, al final lo que FIFA esta buscando es una experiencia de fútbol mas real, pero con esto no le alcanza.

Volta

Por otra parte, también tenemos la opción de probar muy poco de Volta, el nuevo FIFA Street, en un 3 versus 3 a cuatro goles en una canchita de Ámsterdam, con Vinicius Junior como figura.
En este punto Volta deja mucho que desear, si es verdad tratan de darle realismo, pero ahí estaba la magia de los FIFA Street su falta de realismo, el fin era la Diversión.

La sensación de velocidad, con todas esas combinaciones que a veces salían al azar presionando todos los botones, no están presente y termina siendo aburrido. Por último acerca de esta demo, entorpece y molesta mucho qué al final de cada partido traten de venderte el FIFA 20 a toda costa. Llega a molestar tanto que a los 10 minutos de comenzar la demo preferís cerrarla.

Sabemos que es una demo, pero hay muchos aspectos que pulir en el juego, que de seguro se van a modificar en actualizaciones futuras. Aún así FIFA 20 deja mucho que desear en su jugabilidad y el nuevo Volta. Lo demás detalles podremos tenerlos presente el próximo 27 de Septiembre con su lanzamiento en PC, PS4 y Xbox One.

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Spyro Reignited Trilogy – Nintendo Switch

Spyro Reignited Trilogy llega a Nintendo Switch. En nuestro análisis, te contamos por qué pensamos que es algo que no debería pasar desapercibido.

Proliferan. Constituyen en conjunto uno de los rasgos actuales más llamativos de la industria. Relanzamientos, remasterizaciones, colecciones que aúnan varios juegos de una franquicia, infinidad de indies con estética retro o las mini consolas. Todo responde al deseo de acercar viejas glorias a públicos que no tuvieron la posibilidad de disfrutarlas en su momento. Pero la explicación de este fenómeno no se agota allí. Hay otro factor importante. La nostalgia se ha convertido en uno de los drivers de compra más relevantes de la industria. El deseo de volver a los viejos sitios donde se amó la vida, también en los juegos.

Un plataformas para llenar un trono vacío

A mediados de los 90, una consola sin mascota y juego de plataformas propios era algo inconcebible. Algo así como un humano sin daemon en el universo de The Golden Compass. Tanto se había alimentado la antinomia Nintendo – Sega, Mario – Sonic, que Sony parecía necesitar encontrarla, y pronto. Era la época en que el salto tecnológico permitiría pensar un plataformas por primera vez en 3D. Las plataformas 2D parecían destinadas eventualmente al olvido y el salto a los entornos 3D hacía evidente la necesidad del mando analógico, pero también dejaba en evidencia la necesidad de resolver un aspecto crítico para la jugabilidad: el manejo de la cámara.

El lanzamiento de Super Mario 64 en 1997 dio nuevas posibilidades al género por excelencia de la generación anterior. Al mismo tiempo se erigió como el referente al que todo contendiente debía hacer frente.  Crash Bandicoot (con su experiencia on rails), Croc y Jersey Devil fueron algunos de los títulos llamados a ofrecer a los adeptos de PlayStation de una experiencia similar a la que ofrecía Nintendo. Lo cierto es que todas ellas, si bien dignas por propios méritos, estaban lejos, muy lejos de alcanzar el nivel superlativo que ofrecía SM64.

Tiempos de cambio

Ese fue el contexto en el que nació Spyro. Un plataformas que en aquel momento, de puro fanboy, no me permití disfrutar, incluso teniendo la fortuna de contar con las consolas de Nintendo y Sony. Lo jugué, lo terminé, pero sin amor, en una comparación injusta e innecesaria.

La recepción del juego original fue excelente, tanto por la crítica como por los jugadores. Tal es así que las secuelas aparecieron pronto y fueron también bien recibidas, sólo que en un momento histórico en el la industria cambiaba profundamente. El tono predominante y la franja etaria a la que apuntaban los grandes desarrolladores pasaban a ser más adultos y orientados a la narrativa. Las plataformas dejaron de ser reinas indiscutidas. El género predominante de la industria también era desplazado.

Su llegada a Nintendo Switch

Spyro Reignited Trilogy salió para PS4 y XBOXOne el año pasado, con buenas críticas que rescataban el excelente trabajo realizado en adaptar los gráficos a los estándares actuales, utilizando para ello el Unreal Engine 4, sin sacrificar la experiencia jugable, fiel a la original, para bien y para mal.

El 3 de septiembre el juego fue finalmente lanzado para PC y Nintendo Switch.

Mi reencuentro con Spyro más de 20 años después viene acompañado del factor sorpresa. Esto es porque el apartado gráfico del juego en Switch me ha parecido francamente impecable. Y digo esto sin desconocer las concesiones, lógicas y perceptibles, que se han hecho en el apartado técnico respecto de las plataformas más poderosas. Aun así, créanme, jugar Spyro en portátil es algo que se disfruta enormemente.

Apartado visual

El juego es muy bello. Ahora, también es cierto, que el juego adolece de un sistema de cámaras que lamentablemente obstaculiza la fluidez que el juego podría tener, tal y como pasaba en la experiencia original. Spyro es un personaje rápido, que embiste con fuerza, salta, planea y cambia repentinamente de dirección, todo el tiempo. Así lo obligan los enemigos y los numerosos diamantes a ser recogidos en los tres juegos que incluyen esta colección. Es un juego que invita a ser jugado a toda velocidad y si bien se ha incorporado un método de cámara “inteligente”, adicional al original, los jugadores más jóvenes entre nosotros seguramente tengan algo para reclamar en lo que respecta a este punto.

Al igual que en PS4 y XBOXOne, el juego corre a 30fps tanto en modo portátil como en modo TV. La resolución es dinámica en modo portatil, por momentos por debajo de los 720p. En general, el resultado es muy satisfactorio.

Apartado sonoro

El juego está doblado al castellano, en el español neutro que suele utilizarse para el mercado latinamericano. Eso en sí es algo que debe ser celebrado y eleva enormemente el atractivo del juego para los más pequeños. La mayoría de las voces son de grandes talentos, fácilmente reconocibles para quienes comenzamos a peinar canas. Sin embargo, el excelente casting facilita y mucho identificar que también fue reducido, ya que lamentablemente las voces se repiten para distintos dragones y eso rompe un poco el encanto.

La banda sonora es simplona y abusa de bases rítmicas repetitivas. Estoy convencido que estos juegos hubiesen merecido tener su David Wise o Koji Kondo. Es una pena que no haya sido el caso.

Jugabilidad

Los tres juegos que incluye la colección son bastante similares entre sí pero cada uno con su impronta. El segundo es más ambicioso qué el primero, con mapas más grandes, mayor cantidad de diamantes para recoger y gran cantidad de enemigos. El tercero, innova obligándote a controlar a otros personajes, con habilidades distintas a la de Spyro.

Todos los juegos posibilitan avanzar sin mayores dificultades, alternando los niveles de exploración con otros en los que deberás volar y recoger objetos o también hacer piruetas en skate. Es en estos desafíos donde la dificultad incrementa y los jugadores de vieja escuela encuentran el mayor atractivo.

Más allá de los problemas de cámara señalados, adaptarse a Spyro es algo que se logra rápidamente y hay gran satisfacción en aprender a moverse por los niveles a gran velocidad.

Veredicto

Spyro no debería pasar desapercibido. Sin lugar a dudas es un juego que enriquece el portafolio de Switch, con sus bella presentación y su diversión directa e inmediata. Recomiendo Spyro a los amantes de las plataformas, pero también a quienes gustan de las experiencias divertidas, que no obligan a un compromiso total. Es un juego ideal para los más pequeños, tanto por su jugabilidad como por su excelente doblaje, que sirve para elevar el valor final del producto. Como las películas animadas pensadas para toda la familia, también habrá de ofrecer un par de desafíos interesantes para los jugadores de vieja cepa.

80
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Analisis de Astral Chain

Astral Chain es la última obra de arte de Platinum Games. La compañía japonesa está de vuelta al ataque con una nueva IP que nos deja deslumbrados.  Mucha acción al mejor estilo Bayonetta y toda la magia de Nintendo en este nuevo mundo.

El juego comienza con una típica escena de laboratorio donde científicos del otro lado de un vidrio protegido realizan experimentos. En el lado de adentro podemos ver una criatura la cual es manipulada, encadenada y “domesticada”. Una Quimera que se convierte en Legión.

En ese momento, como uno de los hijos del líder de la policía especial que tiene Legiones a cargo nos sumamos a la acción. En una primera escena tutorial andamos en moto a toda velocidad y nos enseñan a disparar, esquivar y movernos. Luego de esto, bajamos de la moto para pasar a la acción a pie. Esto último es lo que viviremos durante todo el juego. Aquí nos enseñan a combatir solo con el personaje usando algunos movimientos básicos. Para finalizar, nos introducen al resto del equipo de la policía que nos da una Legión para que luchemos junto a ella.

Creación de personajes:

Previo a todo este tema de la moto y lo que sigue podremos pasar por el proceso de creación de personaje. Un sistema bastante sencillo y básico donde solo se diferencia a los personajes entre Hombre o Mujer. Lo que se puede modificar es el pelo, entre una variedad para nada amplia, junto con color de ojos y piel. Le ponemos nombre al personaje y listo. Más entrado el juego vamos a poder modificar algunos aspectos muy sencillos de la vestimenta. También agregar unos accesorios como anteojos o gorros y los bolsillos del pantalón de nuestro agente.

Aspectos técnicos:

Gráficamente el juego es sorprendente. Uno de los que mejor explota el potencial de la consola. Si bien no utiliza un estilo realista, se puede ver el detalle y el gran trabajo que tiene. En modo portátil podemos disfrutar de unos súper fluidos y hermosos 720p 30fps que por micro segundos puede llegar a caer pero no es para nada alarmante. Por otro lado, en modo dock podemos disfrutar de unos 920p también a 30fps.

La calidad de audio es muy buena y los efectos sonoros están estupendamente logrados, en ningún momento nos vamos a cruzar con algún audio fuera de lugar o algún sonido que no corresponda al entorno que manejamos.

La banda sonora del juego es muy buena. Digna de Platinum Games. Con toques de j-pop y música electrónica para algunos sectores. La música es una parte fundamental del juego ya que nos ayuda muchísimo a sumergirnos en el mundo que nos rodea y nos cambia por mucho la forma de vivir la experiencia.

Controles:

Los controles son una parte curiosa de analizar. Están muy bien pero no son fáciles. Astral Chain es un juego que no puede agarrar cualquiera y jugar bien a la primera. No quiero decir que no vayas a poder jugarlo pero para sacar la nota más alta en las misiones vas a tener que jugar muy bien. La complejidad que tiene el juego viene de la mano de que tenes que controlar a tu personaje al mismo tiempo que al Legión.  Podes moverlo para saltar hacia él, podes hacerlo atacar un objetivo particular o activar habilidades entre varias opciones que te da el fichin. Se puede destacar que el juego mantiene una línea que podríamos reconocer como clásica de Platinum. Ubicando las funciones principales en los ZL y  ZR.

Historia:

La historia es bastante sencillita al comienzo pero no hay que confiarse y debemos dejarla fluir. Con algunos giros bastante fuertes y que uno puede no llegar a esperar, Astral Chain nos dejó encantados. Los personajes son muy queribles y te podes llegar a sentir parte del equipo con el que trabajas. Haciendo que realmente quieras salvarlos cuando están en una situación de peligro.

No solo el mundo está en peligro durante el transcurso del juego, toda la central de policía tiene sus propias historias personales que te van a ir contando poco a poco y en pequeños encargos como para que te metas más en la gente que te rodea. También habrá gente que sufrirá pequeñas problemáticas como el robo de una cartera y tendrás que decidir si ayudar o no a cambio de algunas recompensas.

El juego tiene un sentido del humor bastante divertido y muy japonés. Eso va de las típicas situaciones en que los personajes se ridiculizan por algún motivo. Honestamente me sacaron unas buenas carcajadas.

Gameplay:

El gameplay es de lo más disfrutable y tiene dos variantes. La primera tiene que ver con nuestro rol de policía donde investigamos casos, tomamos notas, juntamos evidencia y resolvemos todo con la información que juntamos. Y el segundo es luchando en los combates más frenéticos que existen para avanzar sobre los enemigos que te van presentando la trama. A medida que vas avanzando se van desbloqueando diferentes Legión que tienen funciones distintas unos de otros.

Por ejemplo, tenes uno que es arquero, otro espadachín, otro súper fuerte, etc. Cada uno de ellos cuenta con habilidades diferenciadas que te ayudan durante la trama y además sus propios arboles de habilidad. Las Legiones tienen unos árboles de habilidad bastante interesantes. En estos, tenes que ir tomando la decisión de cual vas a subir primero para desbloquear tal habilidad que fortalece a la Legión y en algunos casos al personaje en combate.

Cambiando el ángulo de vista, tenemos que mencionar a los enemigos. Que son variados pero tampoco para tanto y que a medida que te fortaleces en el juego aumentan su dificultad principalmente agregando nuevas mecánicas para derrotarlos. Astral Chain tiene mucho de Bayonetta y su costumbre por hacerte luchar contra jefes o sub-jefes bastante seguido. Además estos toman la costumbre de aparecer cada vez más seguido y cuando menos los querés encontrar.

Conclusión:

Astral Chain es una obra maestra de Platinum. El hermano o primo de Bayonetta. Tiene mecánicas muy pulidas. La historia es una maravilla, de esas que te atrapan y querés saber para donde va todo esto y donde termina. Un juego que gráficamente se ve muy bien. Además, tiene un arte que te hace sentir parte del juego y es muy particular. Astral Chain no solo es la puerta de esta magnífica nueva IP de Platinum sino que también la puerta de lo que ellos pueden llegar a hacer con Bayonetta 3.

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Control: El Nuevo Acierto de Remedy Entertainment

Control ya está con nosotros, y, puedo decir sin duda que se trata de un trabajo muy sólido. Es muy disfrutable, y sobre todo atrapante.

En Control, comenzamos la aventura encarnando a la joven Jesse Faden. Ella está en búsqueda de respuestas a ciertos sucesos de su vida. Es ahí cuando llega a las oficinas de la Agencia Federal de Control. Una organización perteneciente al Gobierno que se encarga de asuntos relacionados con lo paranormal. Ni bien arranca, entramos a un recinto llamado La Casa Inmemorial. Aquí es donde se desarrolla la aventura. Al llegar, nos damos cuenta de que un ente desconocido llamado Hiss tiene tomado el lugar. Hiss es  conocido de ésta manera ya que su manifestación característica son los susurros que nos rodean. Estos comienzan a medida que empezamos a recorrer las instalaciones.

Remedy nos entrega una historia que a nivel narrativo no deja absolutamente nada de lo que podamos quejarnos. Control tiene una historia que se va desarrollando de una forma abstracta. Es casi onírica y tiene elementos que atrapan al jugador por su forma de desenvolverse. Nos presenta una red de misterios dándonos información muy puntual a medida que jugamos. Esta se presenta de una forma al mejor estilo de un rompecabezas.

En cuanto decidimos embarcarnos en éste viaje, vamos a encontrar elementos característicos de la desarrolladora del juego, con piezas de información en forma de coleccionables: archivos repartidos por el edificio en forma de Notas, Informes, cintas de Audio y Video. Todos estos poco a poco nos van aportando las piezas que necesitamos para entender todo un mundo que vive entre nosotros, pero oculto a la vista de todos. Éste apartado hará las delicias de los jugadores que disfruten de ponerse en la piel de un investigador que da todo de sí para desenmarañar un secreto oculto, así como atrapar a los que recién están entrando al género, ya que cuenta con referencias a sucesos reales que crearán un clima atrapante.

Jugabilidad

Analizando la jugabilidad, nos topamos con que tenemos nuestra arma principal, que comienza siendo una pistola, pero conforme avancemos adquiere la posibilidad de ir “mutando”. La misma es capaz de adquirir formas y funciones diferentes en su disparo. Aparte de ella, contaremos con habilidades basadas en la telekinesis. Ésto nos brinda una variedad de ataques que van desde el combate a corta distancia hasta la posibilidad de tomar casi cualquier elemento del entorno y usarlo como un proyectil. Además de la necesidad de combatir, también encontraremos una buena dosis de plataformeo. Existen áreas por las cuales podremos desplazarnos ya sea saltando, escalando, o con ayuda de nuestra habilidad de realizar un “dash”, ya sea en el piso o durante un salto.

La forma en que nos vamos ganando la capacidad de desarrollar nuestros poderes telequinéticos, se encuentra bien lograda. Según vayamos encontrando ciertos Objetos de Poder, se crea una sensación de progresión que sienta muy bien al entregarnos poderes a medida que los vamos ganando. Para esto hay que superar ciertas pruebas en unos entornos especiales, fuera de la realidad misma de la historia, el Plano Astral.

Además de poder elegir entre luchar con el arma o las habilidades, contamos también con Modificadores, los cuales podremos ir encontrando a medida que eliminemos enemigos. Tras morir, ellos dejarán ciertos elementos que podemos recoger. Además vamos a tener la oportunidad de fabricarlos en los Puntos de Control. Los Modificadores se encuentran divididos en dos tipos. El primero,  exclusivo del arma que nos permitirá alterar el efecto y comportamiento de nuestros proyectiles. Y el segundo, aplicable a nosotros mismos que nos dará ciertas ventajas en cuanto a nuestras habilidades y capacidad de recuperación.

Es importante no pasar por alto el hecho de que la munición utilizada por nuestra pistola se regenera automáticamente; lo que significa que es infinita PERO cuenta con un cargador. ¿Qué significa ésto? Que no deberemos preocuparnos por quedarnos sin cartuchos, pero deberemos administrarlos bien. Si vaciamos nuestro cargador, deberemos esperar unos segundos antes de poder volver a disparar. Ésto nunca es algo bueno si nos llega a suceder mientras estamos en una situación muy comprometida. De la misma forma, nuestras habilidades telequinéticas cuentan con una barra de energía que también se recarga con el tiempo y se gasta dependiendo del tipo de movimiento o ataque que utilicemos. Todo esto al mejor estilo de las conocidas “barras de stamina”.

En cuanto a los enemigos, es un apartado aceptable, con una buena variedad en cuanto a tipos, cada uno especializado en cierto tipo de ataque. En lo que llevo recorrido, ya me he encontrado con una batalla tipo Boss, la cual si bien no fue demandante, se dejó disfrutar bastante. Aunque debo decir que la inteligencia artificial de la que hacen gala quienes forman las filas del Hiss, no es de las mejores. Tampoco echa por tierra su actuación, ya que aquellos que vienen a interponerse con nuestros objetivos suelen tener buen posicionamiento y no son meros “patos de feria”. Lo que me deja contento, es que en las batallas encontramos una cantidad justa de enemigos: en ningún momento me encontré rodeado por una especie de enjambre, pero tampoco resultan pocos, lo que crea un ritmo muy dinámico.

Gráficos

Con respecto al apartado gráfico puedo comentar que es muy bueno. Posee mucho detalle en las estructuras, buenas texturas que responden a nuestras acciones, y un uso de las partículas que resultaría envidiable para muchos juegos.

Los modelos usados para los personajes se ven bien trabajados, con detalles mínimos que son evitables, y que por su calidad, hacen que no resulte chocante la utilización de cinemáticas live action para puntos determinados.

La ambientación de las luces está muy bien trabajada, no quedamos a ciegas en ningún momento por más que nos encontremos en alguna habitación a oscuras. Mientras que las sombras y los reflejos están muy bien pulidos.

En cuanto al sonido, es de lo que más disfruté. El juego cuenta con un buen control de volumen que responde a nuestra situación con respecto a la fuente de la que proviene, sin saturarse en ningún momento. La música de ambiente es muy adecuada, transmitiendo de forma más que correcta las sensaciones en cada momento. Ya sea que estemos adentrándonos en un área desconocida como cuando entremos en franco combate.

Su punto débil

Como toda luz tiene su sombra, hay un punto que no se puede pasar por alto: y es el doblaje.

Control no cuenta con un doblaje localizado para Latinoamérica. Por otro lado, el realizado por los estudios españoles, no me permite utilizar otro calificativo más que “asqueroso”. Vale mencionar que la diferencia que se nota con solo pasar las voces del Español al Inglés es ABISMAL. Mientras que en el lenguaje original norteamericano la sincronización es perfecta, si lo escuchamos en castellano se nota completamente fuera de tiempo. Sin ser suficiente con eso, las interpretaciones de los doblajistas carecen totalmente de alma, no tienen personalidad, con una interpretación acartonada y muy plana.

Afortunadamente, las opciones de juego nos permiten seleccionar el idioma de audio y el de los textos por separado. Una recomendación personal es la de usar la configuración que elegí: audio original con los textos y el subtitulado en español.

Conclusión

Como pueden apreciar, de mi parte son todos elogios para éste trabajo realizado por Remedy (con el obvio del apartado del doblaje, pero que se soluciona dejando las voces en Inglés). Debido a esto, pueden dejar atrás cualquier clase de dudas que hubieran tenido a la hora de considerar darle una oportunidad. Para aquellos que hayan elegido comprarlo nada más haber visto los trailers que fueron lanzados, les puedo decir que no van a arrepentirse de la compra que hicieron. Tienen entre sus manos una historia que los va a atrapar desde el principio y que van a disfrutar viendo cómo se desarrolla ante sus ojos, desentrañando más de un misterio por el camino.

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Analisis eFootball Pes 2020

Lo que muestra la demo de eFootball Pes 2020

Partiendo de lo esencial, eFootball PES 2020 se desmarca de la mayoría de las flaquezas de PES 2019 y, sin restarle protagonismo se atreve a comerle terreno a EA Sports asegurando fichajes clave del calibre de la Juventus o el Bayern Munich. Un golpe que afectará al FIFA 20.

Pero no solo estamos hablando de contar con la exclusividad del escudo, las equipaciones o todo lo relacionado con la Juve. Los modelos escaneados a cuerpo completo de cada futbolista asociado a los acuerdo de colaboración se traducen en un acabado fotorrealista que no te deja indiferente.

Con motivo de los nuevos clubes asociados con Konami, los tres equipos añadidos, Juventus FC, Manchester United y FC Bayern incluirán la equipación, escudo y estadio en exclusiva para eFootball PES 2020. Además de eso tenemos 13  equipos disponibles:

  • Juventus FC
  • Manchester United
  • FC Bayern
  • FC Barcelona
  • Arsenal FC
  • Palmeiras
  • Clube de Regatas do Flamengo
  • São Paulo FC
  • Sport Club Corinthians Paulista
  • CR Vasco da Gama
  • Club Atlético Boca Juniors
  • Club Atlético River Plate
  • Colo-Colo

Jugabilidad Clasica

Tenemos la jugabilidad clásica, tenemos la calidad visual, tenemos nuevas ideas y exclusividades relacionadas con varios de los clubes esenciales de Europa y Latinoamérica. Pero ¿es suficiente para desbancar a FIFA?

Mejora la experiencia que Pes 2019 transmitía, y corrigue algunos aspectos en los cuales su antecesor fallaba como lo eran los pases. Al primer toque de balón se siente aquello que distingue al Pes: el especial protagonismo de las físicas de la pelota dependiendo del clima y estado de las canchas, el característico ritmo que premia la estrategia por encima de los reflejos o esa inconfundible sensación al rematar. Toda esa identidad sigue presente en eFootball PES 2020.

Las sensaciones que nos ha dado su demo, ya disponible en PS4 y Xbox One, es todo aquello que capaz te encanto de la entrega pasada, pero eso no quiere decir que las diferencias tarden en aparecer: metidos en partido veremos como cada futbolista va más allá de las circunstancias, evaluando las características que presenten el estado de las canchas y el movimiento de la pelota.

Algo especialmente conveniente y que no resta autoridad a las instrucciones que damos con el Joystick. De hecho, recrea muy bien la filosofía de pases cortos y largos, de una saga que se esfuerza cada año por evitar -dentro de lo posible- que las jugadas transcurran siempre por los laterales.

Con eso por delante, Konami se ha centrado en añadir peso y agresividad a las jugadas a corta distancia al tiempo que se hace un balance en cuestión de ritmo: seguiremos viendo cómo el cansancio afecta a nuestros jugadores, dejándose ver en sus gestos y rendimiento, pero también veremos cómo se premia un comportamiento más metódico que agresivo.

¿Que se puede esperar?

PES 2020 integra sensaciones que evocan la auténtica experiencia futbolera y, a la vez, continúa integrando leves trazos de estrategia y amagos.

Por lo pronto, nuestra sensación es que se están dando pasos en la buena dirección. Hasta se pueden ver Repeticiones que se podrían pasar por imágenes de la vida real y la ambientación e iluminación de los estadios vuelve a reclamar poderosamente la atención, incluyendo una sensación ambiental y atmosférica que trasciende la pantalla.

eFootball PES 2020 ha dejado de ser la respuesta anual a EA Sports para presentarse como una evolución natural de su propia saga.

Lo malo de Pes 2020

¿La parte negativa? En movimiento, los modelos de los jugadores siguen sin igualar la naturalidad del motor Frostbite de EA Sports. Algo que también se acusa en los gestos, las animaciones y en general la manera de moverse de cada jugador más allá de las animaciones preestablecidas.

Que no se me malinterprete: el salto de calidad de la entrega anterior a PES 2020 está ahí y es incuestionable. Pero el juego de Konami dista de ser el máximo referente en aspectos muy concretos del Fútbol por el momento, y se resiste de experimentar o evolucionar en otros elementos, como los tiros a balón parado o los mano a mano.

Modo Online

En lo que es el juego online, tras unos cuantos partidos se llega a una conclusion: encontrar partida requiere un poquito más de tiempo que lo deseado. Lo cual no es nuevo. Ahora bien, una vez tengamos los pies la cancha vemos cómo se ha buscado ofrecer una mayor estabilidad en los encuentros.

¿Es eFootball PES un revolucionador de la saga?

Queda por ver cómo evolucionan otros aspectos claves de la franquicia Es decir: qué novedades podemos esperar de un MyClub, Liga Master y demás, lo cual al final termina siendo el motor de la experiencia o esperar a ver como se desarrolla el nuevo modo Matchday, el cual está llamado a crear una comunidad en torno al juego usando la pasión y la competitividad por el deporte, para generar partidos divididos y que eso lleve a que el sector ganador se lleve premios importantes.

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Analisis Mortal Kombat 11

Si venís jugando mortal kombat desde las maquinitas o desde tu primera consola hace años, seguro sabes de lo que trata este juego, pero si no ¿que haces aca?¿donde estabas?¿vivis bajo una piedra?. Igual acá no criticamos, al contrario si es tu primer MK vas a tener la mejor «primera vez», llevo años probando cada entrega del juego desde que tengo memoria, si sos novato o alguien experimentado seguro tenes uno de estos en tu top de Juegos de Pelea, en mi caso un innolvidable fue el MK3 ultimate, probablemente porque fue el primero que tuve de chico. Pero tampoco les voy a contar mi vida! Vamos a lo que nos concierne

GET OVER HERE!

Mortal Kombat 11 llega para entregarnos la versión mas bestial y genial de esta saga de pelea, principalmente nos presenta un roster de 25 luchadores formado por la gran mayoría de caras antiguas y unas cuantas nuevas como lo son Kollector, Cetrion y Geras, ademas de Kronica que es el jefe final del juego y la cual no llega a ser seleccionable en esta ocasión, acuérdense que este catalogo va a ser todavía mas amplio si contamos los futuros DLCs que nos van a introducir a personajes como Shang Tsung, Nigthwolf, Sindel, Fujin, Sheeva, etc.

Gráficamente hablando, el salto dado entre MKX y esta undecima entrega, llega a ser muy notoria y llamativa, a nivel de detalles y animaciones. El diseño que presenta el juego llega a ser similar al visto en Injustice 2 (tambien de NetherRealm) ,pero con la diferencia que acá tenemos a actores reales prestando su rostro y movimientos a cada uno de los personajes lo cual lo vuelve muchismo mas realista y fluido a la hora de jugar

HISTORIA

Acá no enfrentamos a Kronica una nueva entidad la cual quiere modificar flujo del tiempo y espacio por medio de «las arenas del tiempo». Pero bueno el conflicto no surgió porque un día Kronika se levanto y dijo «Sabes estoy aburrida, rompamos todo, matemos a todos, reiniciemos la historia y después nos tomemos una fresca». Si no que ella quería reiniciar la historia porque Raiden había alterado esa linea temporal con sus acciones, por lo que decide traer aliados a su causa uniendo el pasado y el presente por medio de una colisión temporal y no profundizo mas para no joderles la trama entera.
En si la historia nos muestra un formato original, se ve claramente que se inspira en las historias del cine de superhéroes por eso se nos vuelve tan atractiva, ya que la narrativa presenta una firme relación entre la moralidad de cada personaje, su humanidad y la situación que este viviendo en ese momento, volviendo a la historia seria cuando lo necesita pero también dando lugar al humor cuando lo requiere, otro ingrediente principal que muestra es esa obsesión por mantener una continuidad lo cual permite que cada capitulo y cada equipo formado, se sienta parte de algo mucho mas grande y eso es lo que es al final, algo enorme para los personajes y algo que nos deja con un símbolo de pregunta enorme en la frente a nosotros los jugadores cuando terminamos la historia

JUGABILIDAD

¿Te acordas de los anteriores Mortal Kombat donde podías enganchar combos a lo loco y la batalla era re agresiva por lo que se hacia mas corta?
Bueno aca podes olvidarte un poquito de eso, lo que nos presenta NetherRealm en este caso son combates centrados principalmente en la estrategia y el aprovechamiento de todas las cualidades de cada personaje. Ya que aquí tenemos especialistas en control de zonas de ataque, a media distancia tenemos a Kitana, hay otros tanques como Kotal Kanh que se enfocan en generar mucho daño con ataques de fuerza bruta mano a mano y a también hay unos todo terrenos como Scorpion que funcionan en cualquier situación
Otra novedad sobre jugabilidad serian las Batallas IA, que son enfrentamientos de equipos de 3 pero con batallas de uno a uno donde el sistema se encarga de pelear, aca podemos retar a otros jugadores formando un equipo de luchadores con las variantes personalizadas que quieramos, y mientras esta batallas ocurren nosotros solo quedamos como un espectador que si quiere puede acelerar la partida para que termine rápido u omitirla.
Por ultimo si hablamos de controles estos siguen siendo los mismos de hace tiempo, botones de dirección usando el D-pad o el joystick, dos botones para golpes de puño alto y medio, dos para patada media y baja,un botón de bloqueo, un botón de agarra con el cual se nos permite hacer brutalaties, pero con la inclusión de un botón de mejora para movimientos especiales, el cual seria el mismo para interactuar con el medio y por ultimo uno para estrategia defensiva
Todo se puede aprender en el tutorial o entrenamiento

PERSONALIZACION

La mayor innovacion que presenta mortal kombat 11 es la de poder personalizar a los peleadores como se nos cante. Están presentes las variantes que ya habíamos visto en la entrega anterior y ademas ahora podemos personalizarlas con una Skin propia, un equipo nuevo dependiendo de cada luchador, cambiar los movimientos especiales o agregarles mejoras, con ello se adhieren combos o se quitan dependiendo de los movimientos que reemplazemos, tambien podemos cambiar las intros, las fatalities, brutalaties y las escenas finales de victoria. Todos estas cosas podemos encontrarlas en la Kripta, Torres de Tiempo, Torres Klasicas y hasta en los Tutoriales del juego. Vale la pena decir que estas variantes personalizadas no estan disponibles en modo clasificatoria online si no que tendremos que usar una ya predeterminada por el juego mismo, pero en todos los demas modos de juego si que pueden utilizar libremente.

LA KRIPTA

Si hablamos de la Kripta puede ser algo bastante novedoso ver como se cambia de formato a uno en tercera persona, lo cual lo vuelve un minijuego mas entretenido aquí somos un viajero que llega a la isla de Shan Tsung, el mismo nos recibe y nos dice que podemos tomar lo que sea, también nos guía a lo largo del recorrido como una voz en off que aparece de vez en cuando.
Para disfrutar a fondo todo lo que presentar la Isla de Shan Tsung es necesario llevar muchas monedas, tiempo y paciencia, cada cofre que vayamos abriendo nos dara desde skins, logos para las variantes, diseños conceptuales, Fatalities, Brutalaties, Intros , objetos de mejora y modificadores para las torres.

LAS TORRES

En esta parte tenemos las Iconicas Torres Klasicas, Torres sin Fin y Torres de Resistencia  que consisten en que enfrentes a varios peleadores y por ultimo a un jefe final, curiosamente no hay presencia de un sub-jefe como en anteriores juegos. Para los que recién comienzan se incorporo una torre klasica para novatos con 5 luchadores y una para combatientes con 8 luchadores pero con el mismo final jugar cualquiera de las dos nos dará un Final de personaje de todos modos, pero la recompensa y puntuación es diferente
Otra modalidad que se nos presentan son las torres de tiempo son mas complicadas y presentan mejoras en el adversario o modificadores en nuestra contra para impedirnos la victoria tan fácilmente. Por lo que necesariamente necesitaríamos usar modificadores y mejoras para conseguir una ventaja

En definitiva Mortal Kombat 11 es un juego que tiene la violencia y el gore al cual ya estamos acostumbrados pero nos incluye la estrategia como medio fundamental para la poder ganar, es tan bueno que para hacer que nos corresponda nos incita a practicar y así mejorar. Tiene una historia muy buena, unos personajes con diseños geniales, cambios que mejoran el gameplay y en una simple oración se puede decir que cumple con todas las expectativas y mucho mas