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¿Te acordas de Paperboy?

Nos remontamos al año 1984, donde atari dominaba el mundo de videojuegos. Se juntaron un día y dijeron, por qué no creamos un juego donde puedas entregar periódicos? Y así dio como resultado el excelente juego retro que les traemos hoy!

Paperboy, como bien dice su nombre, toma como objetivo repartir periódicos a sus suscriptores atravesando diferentes tipos de desafíos que nos vamos encontrando. Como nos demuestra el juego, al parecer no es tan sencillo llevar a cabo esta tarea.

Ambientación

En el barrio que nos encontramos existen dos tipos de casas bien definidas por sus colores: las casas de los suscriptores al diario (con colores claros) y las casas de la gente que no quiere dichos diarios (con colores oscuros). Seleccionamos un barrio de los tres disponibles (cada uno con una dificultad determinada, siendo el primero el más fácil y el último el más difícil) y nuestro objetivo es el de lanzar periódicos a las casas que lo deseen (y a las que no, si te quieres divertir), intentándolo hacer lo mejor que podamos, es decir, tirándose al buzón o a la puerta, con cuidado de no romper ninguna ventana, ya que así podremos lograr una mejor puntuación.

Enemigos

Hay que tener mucho cuidado con todo lo que nos rodea!, más que nada con los perros, los enemigos predilectos de los repartidores! Luego de haber atravesado ese problema con los perros, también nos encontraremos con: obreros descansado, niños jugando, los vehículos que circulan o hasta alguna alcantarilla. Como podemos ver nos encontramos con muchos posibles riesgos, pero esto es lo que lo hace un juego muy entretenido para pasar el rato.

Jugabilidad

Es bastante simple, en este juego la bicicleta se va moviendo sola (pero podemos aumentar y disminuir la velocidad) y tocando un botón lanzamos el periódico. Para defendernos de la gente malvada, podemos defendernos con nuestros propios periódicos! y así no dejar que el mal triunfe en nuestro barrio! y si nos quedamos sin periódicos por defendernos, no es problema, en el camino nos iremos reabasteciendo para poder seguir repartiendo a la gente que ha solicitado el servicio.

Graficos y sonido

Nos presenta unos lindos gráficos y bastantes fluidos a pesar de la cantidad de elementos móviles que nos encontramos en el juego

En cuanto al sonido, al ser ya bastante antiguo, nos puede llegar a ser hasta molesto, pero con lo entretenido que está el juego y los obstáculos que hay que ir sobrellevando, no se le presta mucha atención.

El juego tuvo mucho éxito, tanto que fue llevado a todas las plataformas de la época y más adelante fue lanzado para las plataformas actuales, teniendo así remakes en nuestros celulares y también en la xbox 360!}

Paperboy es un juego muy divertido con el que estaremos mucho tiempo si es que queremos romper nuestras marcas de puntuación. Gracias a sus lindos gráficos, a su buena jugabilidad y al humor que desprende en cada esquina, es un juego que sin dudas recomiendo y que espero puedan revivir este gran éxito.

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Lode Runner: La estrategia y el tiempo como herramientas.

Lode Runner

Fue conocido por quienes jugamos con la NES en los 90s como “el juego de la arenita”, o directamente “arenita”. Nacido en 1982, ni siquiera tenía el nombre de Lode Runner en ése entonces. Era sólo un prototipo programado en y para una computadora universitaria. Su creador, Douglas “Doug” Smith era estudiante de arquitectura en Renton, estado de Washington, USA. Se llamaba Kong y no despertó interés en ninguna desarrolladora de videojuegos. Durante la época navideña de ése mismo año, Smith, quien no se había rendido, presentó una nueva versión. Éste trabajo mejorado lo llevó a cuatro compañías, recibiendo ofertas de todas ellas. El contrato se firmó con Brøderbund, que editó en 1983 el juego para los primitivos ordenadores de la época. Un año más tarde, en 1984 llegó a la NES de la mano de Hudson Soft.

Lode Runner, el entorno como el adversario principal.

Se trata de un juego estratégico de plataformas, que desafía los tiempos de reacción del jugador. A través de 150 niveles, progresivamente se va aumentando la dificultad, siendo cada nivel un puzzle. En ése entorno, el personaje debe ir recogiendo montones de oro (la “arenita” que veíamos) repartidos por diversos rincones. Para lograr éste objetivo, debíamos valernos de las escaleras y barras horizontales para desplazarnos por el nivel sin tener la posibilidad de dar saltos. Pero no solamente la disposición del entorno iba a complicar las cosas. También debíamos evitar a toda costa entrar en contacto con los guardias, unos robots que nos perseguían todo el tiempo.

Nosotros contábamos con una herramienta a nuestro favor, ya que nuestro personaje, podía desintegrar un bloque del piso de manera temporal. Pero sólo era posible desintegrar UN tipo de piso, de tres que conforman los niveles. Los bloques pueden ser de ladrillos desintegrables, sólidos irrompibles, o trampas que atravesaremos cayendo. Sólo podemos destruir bloques a los lados, y esto presentaba una dificultad solucionable solo con estrategia. Para escapar por un piso de varios niveles de grosor, era necesario calcular cuántos bloques debíamos desintegrar en horizontal, ya que no podremos hacerlo directamente debajo de nuestro personaje.

Lode Runer siempre una espada de doble filo.

Como mencioné, debíamos evitar a los guardias, y perforar el piso era una forma de lograrlo. Al caer en un hoyo que perforemos, podremos caminar por encima de sus cabezas. Los guardias, al cabo de unos segundos, pueden escalar para salir de esas improvisadas trampas. Aquí es donde entra en juego el factor tiempo: con un buen cálculo, podíamos hacer que los enemigos caigan en un hueco, justo en el momento en que el piso se regeneraba. Aunque los guardias no mueren, reaparecen en un lugar del extremo superior de la pantalla, dándonos mucho más tiempo para recorrer el nivel.

Entonces, ¿El piso que se regenera es una ventaja? Sí. Y no. Ya que como dije antes, nuestro personaje NO puede saltar. Si nosotros caemos en uno de esos hoyos, el piso inevitablemente nos “comerá” restándonos una vida. Otra forma de perder es cayendo a los huecos con los que cuenta el nivel por defecto. Una vez dentro de ellos, solo nos queda esperar a que los enemigos nos eliminen, o reiniciar el nivel (ya que no hay límite de tiempo), perdiendo una vida.

Además de los niveles incluídos en el juego, Lode Runner también contaba con un editor de niveles muy sencillo de usar que elevaba exponencialmente la cantidad de formas de divertirnos. Respecto al sonido, usaba un loop corto bien definido y muy rítmico. La particularidad se encuentra en que los tonos usados son bajos, de sonido grave. Esto permite pasar gran tiempo escuchándolo sin que nos canse. Además, ayuda a que el jugador se abstraiga de todo lo demás, permitiendo que se concentre en el juego y en la estrategia que debe usar.

Un Easter Egg que anticipaba Lode Runner

Una curiosidad con la que cuenta el juego, se encuentra en la versión para NES. Aquí, los enemigos robóticos, son los Bomberman, del juego del mismo nombre. Esto fue usado por la desarrolladora propietaria de los derechos para ambos juegos. Al final de Bomberman, aparece una leyenda que nos felicita por ayudarlo a convertirse en un ser humano, y que “Puede que lo reconozcamos en otro juego de Hudson Soft”. Debajo del mensaje podía verse a Bomberman corriendo, y transformándose en el protagonista de Lode Runner. El video, aquí abajo.

La crítica elogió el editor de niveles particularmente fácil de usar y la estrategia usada para ser un título arcade, describiéndolo como «uno de los pocos juegos arcade de los hombres pensadores».​ De hecho, el propio creador de Tetris, Alekséi Pázhitnov, afirmó que fue su juego puzle favorito durante muchos años. En el mismo año 1984, también fué lanzada la edición Championship Lode Runner, una secuela directa. Championship contaba con 50 niveles editados por fanáticos del juego, y era orientado a jugadores expertos.

En conclusión, Lode Runner es uno de esos juegos que hicieron historia. Forjó una serie que consta de varios títulos, llegando incluso a los estilos 3D y 1ra persona. Es de esos juegos que vienen a nuestra memoria cada vez que recordamos con cariño a la NES. Uno de esos juegos de los que tal vez no recordemos inmediatamente el nombre, pero que aun así, siempre está dentro de nuestro corazón.

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Contra: Acción al más puro estilo de los años 80.

Contra nació en 1987 para Arcades, fue llevado a máquinas domésticas en 1988 y es el juego que dio inicio a una de las más famosas sagas de videojuegos. Con evidente inspiración para sus protagonistas en los famosos Arnold Schwarzenegger (Commando) y Sylvester Stallone (Rambo), así como en los Xenomorfos de Alien, es un homenaje al cine de acción de la época. Y no solo es un es todo lo anterior, sino que es considerado uno de los juegos más difíciles que hayan sido creados. Su dificultad lo ubica entre los diez más difíciles, compartiendo grupo con Rockman y Super Mario 2.

La que nosotros más recordamos es la versión editada por Konami para la plataforma FamiCom. Aunque salió un año después del original,acarreaba una paleta de colores más vistosa y niveles más amplios. Aunque la mayor ventaja fué la posibilidad de jugar hasta el cansancio sin tener que poner una moneda cada vez que perdíamos todas las vidas.

Un juego con sabor clásico.

“En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza”.

Éste es el texto que daba la bienvenida al jugador, situándolo en tiempo y espacio acerca de la historia que estaba a punto de empezar a recorrer. Hay que mencionar que ésta introducción pertenece a la versión original que se comercializó en Japón. Además, incluía animaciones en los escenarios, como la nieve y el piso del nivel final, que daban mucha más vida al entorno. También contaba con escenas al final de cada nivel. Allí se mostraban a los personajes comunicándose con la base, dando un informe.

Un secreto no, tres.

Como no podía ser de otra forma, la desarrolladora incluyó su legendario Código Konami. Así, los jugadores lograban iniciar con 30 vidas, en lugar de las 3 originales. Pero las ventajas no quedan en el famoso código, sino que contaba con dos secuencias especiales más. El primer código, permitía elegir el nivel en el que quisiéramos, evitando que se deba jugar siempre desde el principio.

El segundo código, es definitivamente la envidia de las demás versiones. Era una puerta de acceso al Sound Test, donde se podían escuchar cada uno de los sonidos usados para el juego. Entre dichos sonidos, estaban las pistas musicales de cada nivel. Y digo que esto es la envidia de las otras versiones, ya que la música empleada en Contra me parece, hasta el día de hoy, una de las mejores utilizadas en los juegos de 8 bits.

Cambios y censura

En la versión americana, el nombre de la organización alienígena fue cambiado, llamándose Red Falcon. La ubicación de la isla donde impacta el meteorito, pasa de Oceanía a Sudamérica. Y por último, los nombres de los integrantes de Contra, cambiaron a Mad Dog y Scorpion.

Pero por ésos cambios en la versión que jugamos, no somos ni de cerca los que nos llevamos la peor parte. Por motivos de censura (sobre todo en Alemania), tanto en Oceanía como en Europa, hubo cambios mucho más drásticos. Desde el título del juego, hasta cada uno de los personajes que aparecen fueron censurados. El título pasó  de Contra a “Probotector” y los personajes principales tenían la apariencia de robots. Evidentemente los modelos eran inspirados en los mechas japoneses. Y no se detuvieron ahí: hasta los enemigos pasaron a ser robots.

Dificultad histórica

El género al que pertenece Contra, es el de Plataformas, pero con una inyección extra de adrenalina, marcado por su acción frenética. Cuenta en la mayoría de sus niveles con un avance en scroll lateral, sin regreso (clásico de la época). En el nivel 3, el avance es en ascenso vertical también sin posibilidad de volver. Una variante con la que cuenta el juego, es la existencia de dos niveles especiales, las Bases 1 y 2, con un avance particular. En ambas Bases el desplazamiento pasa a ser pseudo-tridimensional, dando una sensación de avance en profundidad.

A medida que sigamos adelante, aumentarán la variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos, y también las trampas. Conforme pasemos cada vez más pruebas, el propio escenario se convierte en nuestro enemigo. Y aquí es donde radica la dificultad de superar el juego: la fragilidad de nuestras vidas. No importa si es UN proyectil enemigo, el cuerpo de un adversario, una barrera de energía, o una simple caída por salto mal calculado, la muerte es instantánea. Esta amenaza se reducía con la introducción del Konami Code, pero eso es casi como “hacer trampa”.

Armas y Jefes con variedad.

Bill y Lance cuentan a su disposición con una variedad amplia de armas, con diferentes estilos de disparo. Podemos mantener nuestra arma base, de disparo regular, o cambiarlo por tipos de disparo en distintas direcciones, velocidades y formas. También podemos contar con un tipo de disparo láser, aunque es el que la mayoría evita. El problema con el láser es que por su poder, fue balanceado de una forma extraña. Deberemos esperar a que el rayo salga de la pantalla para volver a dispararlo, de otro modo, desaparecerá y se reiniciará.

Por último, cabe mencionarse que cada vez que al final de cada nivel, deberemos enfrentar a un Jefe final. El primer Boss es la entrada misma de la primera Base, que nos ataca con cañones y un francotirador arriba. A medida que los vayamos derrotando, cada Jefe tendrá una apariencia más orgánica, y con tintes más alienígenas.

En el nivel final, es cuando se ve la mayor referencia de Contra hacia la saga Alien. A pesar de que el Jefe en sí es el Corazón de la isla, los enemigos que nos acosarán durante todo el nivel tendrán la apariencia del famoso Facehugger que implantaba los embriones del Xenomorfo.

Definitivamente, el juego es una de las mejores piezas creadas por Konami. Una obra que pasó a ser parte fundamental de la historia de los videojuegos. Un homenaje al cine de acción de la década de los 80s, que puede ser disfrutado hoy, de la misma forma y con el mismo gusto que cuando se estrenó hace más de 30 años.