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MADiSON, el videojuego de terror argentino presenta un nuevo gameplay

MADiSON es un videojuego de terror en primera persona, que está siendo desarrollado por Nosebleed Games, un estudio argentino que está conformado por dos desarrolladores. Esta propuesta presenta una fuerte inspiración en PT, o también conocido como Playable Teaser de Silent Hills y la vez, cuenta con unas mecánicas muy similares a Clock Tower y Project Zero. En esta ocasión, los responsables de este título, han compartido un gameplay de 12 minutos y permite conocer algunas de sus características en la jugabilidad, de su estética visual y mucho más. A continuación, les contamos en detalle todo lo se mostró en este nuevo vídeo.

Nuevo gameplay de MADiSON

Los responsables de MADiSON invitan a los jugadores a ponerse en la piel de Luca que ha despertado dentro de una habitación oscura que está totalmente deteriorada y desordenada, además, afuera está el padre del protagonista golpeando la puerta de una manera totalmente enloquecida, un caos total. No hay ninguna salida, por lo que deberán explorar minuciosamente y tendrán que interactuar con todo tipo de elementos del escenario, hasta que encuentran uno que les sirva para poder escapar de esa habitación sin ser visto y llegar hasta la casa de su abuelo.

A partir de ese momento, se puede notar a simple vista las similitudes que ofrece esta entrega en comparación con PT de Kojima Productions, ya que los usuarios deberán explorar las diferentes habitaciones del lugar y resolver los múltiples puzles que se encuentren. No obstante, durante el transcurso del recorrido se van a encontrar con secretos, unos buenos sustos e incluso una oscuridad total, que la única forma de avanzar será tomando fotos con la cámara fotográfica para iluminar el camino con el flash.

«En este juego de terror psicológico en primera persona, tendrás que sobrevivir a la tortura de un demonio terrorífico llamado MADiSON. Jugando como Luca descubrirás una historia perturbadora conforme te ves forzado a continuar un ritual siniestro que empezó décadas atrás».

Se puede leer en la descripción de videojuego.

Por otra parte, desde Nosebleed Games han explicado que mientras estén jugando, se van a ir activando de manera aleatoria algunos eventos y nuevas actividades que van a cambiar de manera constante, esto sin duda, garantiza la rejugabilidad, ya que cada partida será diferente. Continuando con las características de la jugabilidad, los usuarios tendrán como elemento principal una cámara de fotos y a través de ella podrán tomar fotografías que les ofrecerá indicios para ayudarlos a sobrevivir a cada desafío.

MADiSON es un videojuego de terror psicológico, que apuesta por gráficos realistas y un envolvente sonido 3D. Se encuentra desarrollado Nosebleed Games, el cual es un estudio de desarrollo argentino. Este título invita a los jugadores a resolver todo tipo de puzles a través de una cámara de fotos para poder sobrevivir. Esta entrega tiene como fecha de lanzamiento el próximo 7 de enero del 2022 y solo han confirmado que se estrenará en PC a través de Steam. En este enlace, podrán consultar los requisitos mínimos y recomendados para ordenadores.

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Entrevista con el desarrollador de MADiSON, el juego argentino que la está rompiendo en Internet

Desde su humilde hogar en la ciudad de Ranelagh en la provincia de Buenos Aires (Argentina), el joven Alexis Di Stéfano atrajo la atención de la escena underground del terror en 2017, con una pequeña demo que se caracterizaba, entre otras cosas, por una gran ambientación e innovadora jugabilidad que hacía uso de una cámara instantánea. 4 años después, su estudio Nosebleed Games volvió con una MADiSON completamente renovada y pulida a despertar expectativas entre fanáticos del género alrededor del mundo.

A pocas semanas de la Gamescom 2021 donde MADiSON estará presente, Alexis nos contó sus inicios como desarrollador, sus inspiraciones y también detalles sobre cómo será este prometedor juego de horror.

Entrevista con Alexis Di Stéfano, director de MADiSON

MADiSON no es un juego de terror con una cámara instantánea. Es un juego de terror DE una cámara instantánea

Alexis Di Stéfano, director y desarrollador de Nosebleed Games.

¿Cómo comenzó el juego?

-El juego comenzó en principio como “la secuela” de lo que hoy en día estamos por lanzar. Yo me metí en la Escuela Multimedial Da Vinci (Instituto terciario de Buenos Aires especializado en arte digital) allá por el 2013.

Más o menos en el segundo año, nos dieron una consigna sobre hacer un juego a libre elección con ciertos requisitos (animación, sonido, etc), pero nadie decía el género. Fue donde dije “Ya está, acá me meto de lleno”. Hice un primer approach con un juego chiquito en interiores y pasillos angostos, y busqué siempre cierto realismo porque me preocupo mucho por lo estético. Fue también la primera vez que me di cuenta de que podía hacer algo solo, y ese trabajo para la materia, si bien quedó en eso, sirvió de disparador para que paralelamente comience a desarrollar algo en mi casa.

Ya en el último año de la carrera (2016), tenías materias orientadas a la tesis, que no era un juego simple ya sino algo más completo. Ahí fue cuando me metí de lleno a desarrollar un juego de terror.

¿Como viviste el desarrollo en ese año?

-¡Un desastre, Jajaja! Hay gente que se anota pensando que hacer videojuegos es tan divertido como jugarlos, y ahí es donde empiezan los problemas. La carrera apunta a que sepas un poco de todo (yo soy programador aunque no me gusta la programación) y se vuelve tan difícil que se empiezan a ir todos, y para el tercer año juntaron a los turnos (que en Primer año tenían como 50 personas cada uno) porque habían muy pocos alumnos. Éramos como 10 personas nada más, y como el seminario es en grupo terminé juntándome con dos compañeros con los que más o menos me llevaba.

Una de mis compañeras terminó abandonando y el otro recursó cosas que no le permitían seguir. Para el segundo cuatrimestre quedé sólo y tuve dos opciones: redireccionar el juego a algo más sencillo y narrativo que me permita terminarlo en 4 meses, o acoplarme a otro equipo con su proyecto.  Un equipo estaba haciendo algo parecido a Legend Of Zelda, otro un juego de autos caricaturesco como Crash Team Racing, y por último un compañero que estaba haciendo un motor para desarrollar niveles (algo así como un Mario Maker). No es para desmerecer a nadie, pero ninguno era mi palo.

Venía cuatro meses haciendo lo mío y  para ese momento ya tenía el nombre MADiSON, y así como no era lo mío lo que otros grupos estaban desarrollando, nadie iba a unirse a mi equipo porque no eran del palo del terror. Ahí fue cuando un chico se fue de uno de los equipos, y terminamos los dos con el juego. Él era programador y se copó al proyecto, y a mí me vino bárbaro. En un mes hicimos lo que tendríamos que haber hecho en cuatro meses.

Lo que quedó en Da Vinci sería como “una secuela” de lo que vamos a lanzar ahora. Si el día de mañana yo tengo que sacar una segunda parte de MADiSON, estaría trabajando en la misma idea.

Entonces la Demo de Itch.io No es ese proyecto que hiciste en Da Vinci, sino algo que hicieron después de graduarse

-Exacto. Después de graduarnos, seguimos trabajando juntos porque nos estaba yendo muy bien. Yo soy de Ranelagh (Provincia de Buenos Aires), y en ese entonces yo estaba trabajando de Operador en una radio local. Trabajábamos en un quincho semi-abandonado que reconstruí y que hoy sería “nuestro estudio”. En ese momento estaba de moda Kickstarter y el crowfunding, y entonces entendí que quería vivir de esto sin tener que trabajar de algo que no me gusta y que me quitaba tiempo valioso para el desarrollo. Ya tenía una demo para que la gente nos apoye en Patreon. Esa demo de 2017 sería una parte del “inicio” de lo que estamos desarrollando ahora.

Las primeras apariciones fueron en EVA (Exposición de Videojuegos Argentina) y Unity Developer Day ese mismo año. ¿Cómo llegaste a esos eventos?

-Con respecto a EVA, un compañero de Da Vinci tenía una especie de beca o mentoría de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina) donde gente de la industria local te ayudaba a hacer un juego. Este chico me pidió si podía hacer el arte (era un juego parecido a una especie de sopa de letras), y dije “ya fue, no es tan complicado, lo puedo hacer sin distraerme de mi proyecto”.

La entonces presidenta de ADVA, Martina Santoro, nos ayudó mucho en ese juego, hasta que el chico este abandonó la mentoría. Entonces los mentores me preguntaron a mí si tenía otro proyecto y les mostré lo que estaba desarrollando. A partir de ahí se me abrieron muchas puertas para conocer gente del medio e ir a eventos y reuniones de la escena local. La gente lo recibió muy bien, vos podes estar años desarrollando algo y que no tenga tanta cabida, pero por suerte les interesó mucho nuestro juego.

La EVA sería la escena local, y la Unity’s Dev Day te dio un poco más de exposición internacional.

-Podría decirse, porque es la gente que trabaja con el motor con el que estoy desarrollando. Recuerdo que estaban sorprendidos por cómo se veía el juego y me preguntaban “¿Pero esto es Unity?”, y yo les decía “¡Sí, es Unity!«

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MADiSON aprovecha muy bien el motor de Unity para construir escenarios con un impresionante nivel de detalle.

A partir de esa primera Demo en 2017 lo empezaron a jugar Youtubers y tuvo cierta viralización en el circuito de los juegos independientes de horror.

-Mucha. Si hoy en día buscas en YouTube videos de MADiSON tenés de más de 3 millones de visualizaciones, y es una locura porque  es una cosa súper vieja. Lo más loco que me pasó a mí es que le mostré lo que había hecho al creador de la saga Clock Tower (Hifumi Kouno), que en esa época había lanzado ´Project Scissors ‘ (Nightcry) y empezaba a aparecer más en las redes. De ahí saqué el contacto y lo agregué en Facebook.

Cuando lancé el demo, le mandé mensajes agradeciéndole por la inspiración que me generó su trabajo desde chico, como me voló la cabeza y me llevó a dedicarme a esto. Le mostré el demo, y lo más loco no es que lo haya visto sino que se tomó el tiempo de usar un traductor para traducir mi mensaje de inglés a japonés y me contestó de la misma forma de japonés a inglés. Literal me dijo “mirá, no hablo inglés, estoy contestándote con el traductor de Google, por favor dame unos días que te voy a contestar de manera adecuada”.

Y bueno, con una persona a la semana y media (o sea, un traductor matriculado) me dio comentarios súper positivos. No recuerdo ahora muchos, pero la frase que está en la página oficial de MADiSON viene de ese chat, la colgué como “medalla de honor”. Me pasa que hoy en día publico cosas de MADiSON en Facebook y Kouno le da “Me gusta”. Él conoce el juego y para mí con eso ya es suficiente, estoy contentísimo por ese lado.

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En los juegos de Horror, la ambientación es más importante que la descripción directa, y MADiSON respeta eso. Pienso que es maravilloso.

Hifumi Kouno, autor de la saga de juegos de Clock Tower

¿Cuáles fueron tus inspiraciones para desarrollar MADiSON?

-Lo primero que se dice es que me inspiré en Silent Hills P.T,y si bien hay parecidos claramente (pasillos, antagonista femenino), es muy por arriba esa comparación. Me metí a estudiar videojuegos porque quería hacer juegos de terror y eso fue mucho antes que P.T. (Aunque me encanta la franquicia de Silent Hill). La inspiración más directa del lado de los juegos fue Clock Tower, pero en realidad yo no soy muy gamer. Solo jugaba a juegos de survival horror creciendo, más allá de una que otra vez que habré jugado al GTA, pero lo poco que jugaba era de terror.

Desde un comienzo sabía que quería hacer videojuegos de terror, desde que fui de chico con mi hermano a lo de un vecino que tenía la primera PlayStation. Entre varios juegos, estaba el Clock Tower 2: The Struggle Within (Clock Tower: Ghost Head en Japón), y tanto mi hermano como este vecino (que eran más grandes que yo) tenían tanto miedo que me daban el joystick a mí, siendo un nenito que no entendía nada y sólo quería seguir jugando. Como quedé tan “embobado” con el juego, me lo regaló a mí, y ahí empezó mi historia con el survival horror y los juegos de terror.

 Por otro lado me inspiré bastante en el cine. Mi director favorito es James Wan. Crecí y me formé mirando las películas que iban saliendo. Si lo tuviera que definir, las dos mayores inspiraciones fueron Clock Tower 2 (que de hecho en MADiSON vas a poder encontrar referencias a este juego) y la saga de películas de terror Insidious que fue una de las que más logró inspirarme y animarme a comenzar con todo este proyecto en 2016.

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Clock Tower 2: The Struggle Within y la serie de películas Insidious fueron las grandes inspiraciones para la temática del horror que subyace en MADiSON: las posesiones demoníacas.

¿Pesan más las inspiraciones o buscas tu propia fórmula en el horror con MADiSON?

-Algo que lo hace único de otros juegos es que el antagonista principal no te va a matar, y eso permite que haya una nueva fórmula en la jugabilidad. Vos jugas un juego de terror y decís “me da tal miedo”, pero el miedo real al final del pasillo es que vos sabes que te pueden matar. Lo que pasa en MADiSON es que la antagonista principal homónima no te va a matar porque te necesita. Esta persona en los años 80 llevó a cabo un ritual, y si pasas el juego vas a entender tanto el nombre de la antagonista como el título del juego y la tipografía que no es accidental, sino que tiene un motivo que se revela en la historia. Es una especie de “refrán” sobre el final.

El juego básicamente tiene 3 historias con distintos personajes, y todas se conectan con la del jugador. Obviamente la de Madison es central, pero las otras dos son muy importantes y se relacionan a la “historia principal”, que es la que vimos hasta ahora en los trailers

Hay algo que me encanta que sucede más en el cine que en los videojuegos, hablo de esos giros al final que te cambian toda la perspectiva sobre lo que viste (o jugaste) hasta ese momento. En ese sentido estoy muy contento con lo que hice en el juego, porque yo sí lo jugaría. Yo no quiero lanzar algo y vender por vender, yo quiero lanzar algo que me gustaría jugar.

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La cámara es más que sólo un elemento de interacción, es el núcleo del juego tanto a nivel mecánico como narrativo.

¿Cuál es el concepto central de MADiSON?

-Fundamentalmente se basa en el uso de una cámara instantánea que permite conectar el mundo de los vivos con el de los muertos. Todo el juego gira en torno a la cámara instantánea, la usas para defenderte, para alumbrar, para descubrir cosas y causar impacto en los ambientes y los escenarios, hay algo que ata a la cámara al jugador y al antagonista principal. Con el último tráiler, la gente ya habla de Fatal Frame, y en realidad no usas la cámara como en ese juego aunque haya momentos donde tengas que defenderte.

Contame un poco sobre los escenarios.

-Hay diferentes escenarios, pero principalmente transcurre en habitaciones cerradas y espacios estrechos, ya que la idea es aprovechar un poco el tema de la claustrofobia. Hay momentos donde el personaje del jugador es “conducido” por una entidad que lo lleva a diferentes lugares como una iglesia, un cementerio, un mausoleo, etc. Además, hay escenarios que son “irreales” e imposibles, con el propósito de confundir al jugador y que este no sepa si lo que está viendo es real o no.

No es un juego muy difícil, sino bastante “guiado” en el sentido de que está centrado con indicaciones. En muchos juegos de survival con escenarios muy grandes pasa que uno se confunde y se traba mucho tiempo en una misma zona y MADiSON no es así. Ojo, eso no quiere decir que sea un juego fácil, pero no va a generar esa sensación de frustración en el jugador. Hay ciertas cinemáticas y direcciones para que el jugador tenga en claro qué hacer y a dónde ir.

La ambientación y el sonido en MADiSON parecen jugar un rol fundamental.

-Cuando empezamos a desarrollar el juego, lo que yo quería era implementar de una el sistema de sonido 3D, que es algo que te va a estar acompañando a lo largo de la historia. Va cambiando acorde a la situación y a la intensidad de la escena, y provoca esta sensación de “tengo miedo de estar solo pero me da más miedo estar con alguien”.

Por eso es importante jugar con auriculares y siempre lo recalcamos. Me ha pasado de pedirle a mi hermano (porque es la persona que tengo más cerca) que testee algo, se pone los auriculares y al toque se los saca y me pide perdón diciéndome que no quiere jugarlo, incluso si le “spoileo” esa sección diciéndole que no pasa aterrador. Eso es porque el ambiente de MADiSON tiene esa característica opresiva.

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Aunque el juego se desarrolle casi siempre en interiores, va a haber ocasiones en las que los escenarios parezcan «irreales»

¿Cómo se fundó Nosebleed Games?

-Quería un nombre por el cual yo me sintiera representado. “Nosebleed” (sangrado de nariz) viene de un problema que tengo con mi nariz, que me sangra constantemente desde que soy chiquito hasta el día de hoy.  Formalmente el estudio nació a principios de este año cuando hice todos los trámites legales, pero cuando me junté con este programador (David Lovera) fue cuando se formó el equipo que conforma el estudio.

Lo loco es que hay gente que sólo por el nombre dijo que iba a comprar el juego, he leído comentarios en los trailers de no sé de qué se trata pero sólo porque se llama ‘Nosebleed’ lo voy a comprar”. ¡Por mí mejor, jajaja!

¿Cuántos son en el estudio?

-Yo y David nos dedicamos full-time a esto, él del lado de la programación y yo como director, diseñador, guionista y lo demás. Este año sumamos a un chico llamado Nicolás que se encarga de QA (Quality Assurance o «Asegurador de Calidad»), para “testear” no solamente lo técnico, sino para darme feedback y asegurarme de que el juego tenga la calidad que busco (como buscar baches narrativos, dar sugerencias, etc).  Además de eso, Nico busca mientras juega los bugs que nosotros por cuestiones de tiempo no podemos molestarnos en intentar replicar, así que nos ayuda muchísimo.

Además de ellos, tengo un amigo que me da una mano con la música, y el resto es trabajo freelance de distintas partes del mundo.De hecho, el artista de manga chileno Yitansan (autor del Webtoon 3:33 AM Stories) va a tener una suerte de colaboración con nosotros.

Volviendo a MADiSON ¿Cuánto dura la experiencia aproximadamente?

-El juego es “largo” para un solo jugador, digamos unas 7 u 8 horas. Después tenemos distintos modos de juego que lo hacen más “rejugable” con colectables, cambios en el escenario, y demás cosas para alargar la vida del título.

-¿O sea que tiene rejugabilidad?

-Al momento de crearlo lo quería hacer rejugable. Las soluciones de los puzzles, por ejemplo, varían en cada partida. ¡Es como la pesadilla para los speedrunners, jajaja!. En sí, van a haber tres modos de juego. Un Modo que posee hints (los ojos que te dicen qué hay que observar en el escenario) para personas que no están acostumbradas a juegos de terror, un Modo Normal  que borra estas indicaciones explícitas y donde tenés que mirar todo (algo más clásico de los survival horror).

 El tercer modo que va a ser desbloqueado una vez que completes el juego por primera vez, cambia bastante las reglas, es mucho más difícil y apunta a la gente que ya sabe lo que tiene que hacer. Transforma visualmente todo. No puedo decir nada más, pero ponele que si el día de mañana un Youtuber juega a ese modo, el thumbnail del video va a ser muy distinto al de otro que esté jugando el juego normal. En los dos modos de juegos iniciales, las fotos son ilimitadas, pero en este son como “munición” desperdigada por el escenario.

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Hubo como un “bache” entre el 2018 cuando el juego explotó y este año que volvió a generar revuelo. ¿Qué pasó en esos años?

-Por un lado hubo problemas con el equipo de desarrollo, y tuvimos que rehacer todo el juego de nuevo porque muchas veces es más fácil arrancar de cero que intentar desarrollar por a partir del código que quedó.

Por otro lado, pasaron cosas que me golpearon mucho con respecto a las ideas que yo tenía en el juego. Me maté tratando de encontrar algo “único” y que no haya sido utilizado en juegos de terror antes. El tema es que, una vez que las demos se viralizaron, muchos juegos independientes empezaron a implementar la mecánica de la cámara instantánea y de la revelación de fotos. No solamente eso, sino que desarrollaron el sistema y lo empezaron a vender en la tienda de Unreal (el Instant Photo Camera). Me dolió mucho porque sentía que el día de mañana, cuando saque el juego completo, la gente iba a decir “Este juego usa algo que ya hizo este otro título independiente por la cámara”, cuando en realidad yo lo implementé primero. Sentía que perdí el valor de lo que había trabajado en todos esos años.

Cuando pasó eso, me tuve que sentar a pensar cómo darle vueltas a la mecánica para hacerla diferente y mejor. Ahí fue cuando rediseñé todo el sistema hasta el que tenemos hoy en día, que es muy distinto de la primer Demo.

Por poner un ejemplo, los coleccionables se consiguen mediante el uso de la cámara en ciertas zonas, así como también hay una serie de fotos secundarias que el jugador puede hacer para revelar detalles de la historia y datos que ayuden en los puzzles. El movimiento de la cámara, de hecho, solo ocurre en las fotos más importantes para mostrar cómo se fusionan el mundo de los vivos y de los muertos, con las otras fotos eso no ocurre. También se utiliza para defenderte en cierto momento contra una de las entidades (enemigos) del juego.

Así es como se distingue el uso de la cámara en MADiSON. En este juego, la cámara es el núcleo. MADiSON no es un juego de terror con una cámara instantánea, es un juego de terror DE una cámara instantánea. Ese es nuestro buque insignia.

¿Planeas lanzarlo para consolas?

El juego por ahora sale exclusivamente en Steam, y estamos en charlas para publicarlo en Epic Store. Hoy en día no estamos trabajando para consolas, pero tenemos varias ideas en mente y lo vamos a portear ni bien tengamos el juego lanzado y estable.

Cuando publicaste el tráiler de Steam este año, la reacción fue casi inmediata de parte de la comunidad.

-Claro, cuando subí ese tráiler, la DEMO de Itch.io se volvió el juego más descargado sobre 500 mil juegos, una locura. Presenté algo súper moderno y cambiado y la gente se fue a jugar lo que salió en 2017. ¡Se sentía como una apuñalada, jajaja! Pero a la vez era algo súper positivo.

Se te viene la Gamescom y la Future Games Show. Obviamente vamos a ver cosas que no vimos todavía.

-Exactamente. Los trailers que se vienen para la Gamescom tienen una carga cinematográfica muy importante, es algo que tenés que ver porque el juego se muestra de una forma que no se mostró hasta ahora. Se va a mostrar un poco más de las otras historias que te mencioné anteriormente.

Hay mucho foco a que el juego no es simplemente la casa y que no vas a tener a MADiSON siempre detrás, además de una mecánica super interesante de la cámara que no mostramos hasta ahora, que tiene que ver en cómo afecta los escenarios.

¿Tenés una fecha o ventana de lanzamiento?

-Apuntamos a las fechas de Halloween o a mediados de Noviembre como mucho

¿Cuál sería el próximo proyecto de NoseBleed Games?

-Como te dije, MADiSON sería la “precuela” de la “verdadera historia”, por lo que, dependiendo de lo que pase con este juego, planeamos desarrollar la segunda parte. También tengo en mente algunos DLCs relacionados a las otras dos historias que tiene el juego para desarrollarlas un poco más en profundidad.

Todavía no hay nada seguro, pero si tengo en mi cabeza algunos proyectos a futuro relacionados al estilo que quiero establecer para la marca NoseBleed Games. Como te dije, a mí me interesa mucho el tema de las posesiones y, y quisiera que el estudio se enfoque en esa rama del terror con varios juegos.

¡Si todo sale bien, habrá NoseBleed Games para rato!

MADiSON formará parte de la Gamescom 2021 que tendrá lugar entre el 25 y el 27 de Agosto y que se podrá ver a través de los canales oficiales del evento en Twitch y YouTube, a partir de las 3 PM (Hora Argentina).

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MADiSON, un nuevo juego de terror, desarrollado por un estudio argentino

Nosebleed Games es un estudio de desarrollo compuesto tan solo por dos personas, cuya ubicación es la provincia de Buenos Aires, Argentina; ellos están trabajando en MADiSON, un juego de terror, en donde los jugadores vivirán una historia en la que deberán «unir» el mundo de los muertos con el de los vivos, a través de una cámara fotográfica. Los responsables de esta entrega, han inaugurado su página en Steam y por esta razón, han publicado un nuevo tráiler como motivo de celebración. El lanzamiento de este juego esta previsto para algún momento del 2021 y se estrenará únicamente en PC.

Una nueva propuesta de terror desarrollado por un estudio argentino, así es MADiSON

Esta entrega es presentada como un videojuego de terror de tipo psicológico en primera persona. Los responsables de MADiSON buscan ofrecerle a los jugadores una experiencia de juego muy inmersiva, a la vez que muy terrorífica y para ello, les dará a una cámara fotográfica que toma fotos instantáneas; dicho elemento tiene como función unir la realidad con el mundo espiritual. Como notarán, esta mecánica estará acompañada con una narrativa muy inquietante.

«Resuelve puzles, explora tus alrededores y trata de sobrevivir».

Se puede leer en la descripción de MADiSON.

Los jugadores deberán ponerse en la piel de Luca y junto con el protagonista, deberán tratar de sobrevivir a la cacería y tortura que posee esta entrega: Hace mucho tiempo atrás, un demonio obligó al personaje a llevar acabo un macabro ritual y desde entonces, ha cometido todo tipo de espantosos actos en nombre de ese ser; sin embargo, ha decidido que es tiempo de acabar con ese tormento y para ello deberá finalizar con la ceremonia, pero sin duda será un tarea extremadamente peligrosa.

«Cada personaje en MADiSON tiene una historia perturbadora que se une perfectamente con la narrativa principal. Piensa cada paso que das y ten cuidado de no atraer atención no deseada, no estarás solo«.

En el transcurso de la aventura, deberán tratar de sobrevivir a todo tipo de entidades que se irán revelando a cada paso que den en el escenario. Como ya explicamos, tendrán como su mayor defensa y protección es la cámara de fotos, ya que al momento de revelar las imágenes tomadas, les ofrecerá pistas y les revelará secretos que les permitirá poder escapar de dichos peligros. Los creadores de esta entrega, han explicado que mientras estén jugando se activarán eventos de manera aleatoria y los puzles cambiarán constantemente, teniendo como fin brindar una mayor rejugabilidad.

Requisitos mínimos y recomendados de MADiSON para PC

Los jugadores de PC que deseen jugar esta propuesta, necesitan tener en cuenta los siguientes requerimientos para así poder jugar sin ningún inconveniente.

Mínimos:

  • SO: WINDOWS 7, 8, 8.1, 10
  • Procesador: Intel Core i3 o AMD Ryzen 3
  • Memoria: 6 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 950 o AMD Radeon R7 370
  • DirectX: Versión 10
  • Almacenamiento: 10 GB de espacio disponible

Recomendados:

  • SO: Windows 10
  • Procesador: Intel Core i5 o AMD Ryzen 5
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480
  • Almacenamiento: 10 GB de espacio disponible

MADiSON es un videojuego terror psicológico, que apuesta por gráficos realistas y un envolvente sonido 3D. Esta entrega tiene como fecha de lanzamiento en algún momento del 2021 y solo han confirmado que se estrenará en PC a través de Steam.