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Primeras impresiones: Monster Crown, con la nostalgia a flor de piel

Les traigo una nueva primeras impresiones, que en esta oportunidad se trata de Monster Crown, que se encuentra en fase de acceso anticipado desde el 31 de julio en la plataforma Steam y esta disponible únicamente PC.

Características de Monster Crown

El videojuego Monster Crown esta siendo desarrollado por un estudio sumamente joven llamado Studio Aurum que posee en sus filas a Jason Walsh y Shad Schwarck, pero el título es editado por SOEDESCO. El título actualmente se encuentra transitando una fase de acceso anticipado desde el 31 de julio, que si nos dirigimos a su página en la tienda de Valve podemos leer que explican lo siguiente: “Esperamos lanzar el acceso anticipado del juego entre los próximos 6 y 12 meses.” Además, explicaron que la diferencia que tendrá el videojuego con respecto a la versión completa será mayormente el contenido, es decir, que el acceso anticipado cuenta con un tercio de la historia del juego y las funciones básica de casi todas las características. Aseguraron que tanto la historia como el contenido se ampliarán en el acceso anticipado a medida que avance su desarrollo.

Requisitos mínimos y recomendados de Monster Crown en PC

Para poder jugar Monster Crown, es necesario tener los siguientes requerimientos mínimos:

  • SO: Windows 10, 8.1, 8 or 7
  • Procesador: Intel/AMD
  • Memoria: 2 GB de RAM
  • Gráficos: Integrated Graphics
  • DirectX: Versión 9.0
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 2 GB de espacio disponible

Una vez que se inicia la partida, podremos colocar un nombre al protagonista, sus pronombres y un peinado. Lo cual esta personalización estética se podrá modificar en el trascurso del juego y cuando se desee, lo interesante de esto es que la sprite del protagonista se modificará de acuerdo a la elección del jugador. Algo novedoso de la propuesta es la posibilidad que le da al jugador poder decidir su identidad de género. También se puede configurar el tamaño de la pantalla, volumen, botones y demás características básicas.

Historia

La historia de Monster Crown inicia con el protagonista de 14 años que tiene como deseo convertirse en un entrenador de monstruos, los cuales se unirán a nuestra aventura mediante el sello de un pacto, no sin antes recibir una larga introducción dada por el padre de este niño, que propietario de una granja. El mundo que nos presenta esta propuesta es un escenario que esta repleto de monstruos y humanos que juntos trabajan en armonía para un beneficio en común, una especie de simbiosis que complementan las fortalezas y debilidades de ambos.

Los padres del niño son granjeros y poseen diferentes monstruos que trabajan en conjunto con los padres del protagonista, pero no es el sueño de este niño, desea ser un entrenador de monstruos y explorar el mundo junto con ellos. Al inicio su madre se opone, pero luego nos brinda unos consejos básicos sobre el combate, que vienen excelente.

Jugabilidad

Los padres del protagonista, son los que en primer momento nos da una serie de misiones y tareas en la granja familiar, que se encuentran relacionadas con el cuidado de los monstruos familiares, que es darle de comer y cuidarlos, lo cual el tono es muy amigable y diferente a otras propuestas del género. Posteriormente inician los pasos del protagonista como un entrenador de monstruos, ya que el padre le un desafío de domesticación de una de estas criaturas y luego llevarlo a la granja. Luego de estas misiones tipo tutorial que sirven muy bien para comprender la temática del título. Llegaremos a la última instancia de personalización que posee, en el que deberemos completar un cuestionario que posteriormente nos servirá para poder obtener nuestro primer monstruo, que será nuestro fiel compañero de aventuras.

Una característica que separa a Monster Crown de los demás videojuegos de este extenso género, es que estas criaturas no se atrapan, si no que se hace un especie de pacto con ellos, es decir, en vez de lanzar algún elemento tipo cápsula, tenemos la opción de que cuando hayamos bajado la vitalidad del monstruo seleccionar desde el inventario una especie de documento, que podrá decidir si acepta esa unión o no, si decide que si, podrá ingresar al equipo. Pero si rechaza el pacto, este contrato se auto destruye quedando inservible, aunque se pueden comprar más en la tienda.

Jerarquía y crianza

Con respecto al sistema de combate se encuentra basado en la jerarquía de tipos. Existe un total de 5 tipos de criaturas que predominan entre ellas, es decir, por ejemplo, el modo agua es fuerte contra el fuego, pero el modo planta es fuerte contra el agua aunque débil contra el fuego, y viceversa. También estas criaturas poseen sus propios status de fuerza, velocidad, resistencia, vida y más. Sin embargo, al estar en un momento de fase de acceso anticipado presenta algunas características que no están muy bien pulidas del todo ya que al tratarse de un enfrentamiento por turnos, en pocas batallas se logra la automatización, no hay un pensamiento estratégico porque el título no invita a que pensemos cuales son los movimientos más adecuados para ese determinado combate. Creo que esto se debe más que nada a que al inicio los niveles de las criaturas salvajes son muy bajos y no presentan un alto nivel de dificultad comparado con el nivel que posee el monstruo inicial que nos acompaña.

Otra característica muy interesante que posee el título, es su sistema de crianza, que a diferencia de otros títulos, podremos combinar diferentes criaturas pero en vez de nacer de un tipo predominante de esa unión, surge una raza totalmente nueva en caso que sus progenitores no sean de la misma especie. El título cuenta con una base de 200 monstruos que se pueden combinar entre sí, surgiendo una nueva criatura única. Lo curioso de esto es que no sólo poseen unas estadísticas diferentes, sino también que se genera un diseño totalmente nuevo y que tendremos la posibilidad de nombrarlo.

El título posee un sistema multijugador asimétrico en el que podremos tomarnos con monstruos creados por otros jugadores, además posee un tipo de sistema roguelite, en el que si nos quedamos sin criaturas disponibles, la mochila con nuestro inventario quedaría vacía y estará en el lugar donde originalmente perdimos a todos nuestros monstruos, quedando disponible para que otro jugador pase y se la lleve.

Aspecto Gráfico y Sonido

El diseño de Monster Crown es de Pixel Art de antaño, en donde utilizaron una colorimetría de tonos fuertes en algunas áreas pero más apagado en otras en donde abundan los tonos más grisáceos, propios de este tipo de diseño. Con respecto al diseño de los monstruos es muy simple, no tienen un gran uso de colores, y muchas veces los dibujos se ven tan pixelados que no poseen una forma clara, por lo que cual, no se comprende el tipo de criatura que es.

Cuando el jugador se encuentra transitando por los escenarios del mundo, podrá visualizar a simple vista a las pequeñas criaturas corriendo por todo el camino que cuando a penas nos visualizan, se acercan rápidamente hacia nosotros, lo curioso es que el diseño exterior de los monstruos esta mucho más claro y uniforme que cuando iniciamos un combate con ellos.

Con respecto a la música, se encuentra compuesta por tres personas, que posee un impronta también como el de los videojuegos de los 90, lo cual acompaña de forma delicada y divertida las aventuras del protagonista en su búsqueda de convertirse en un gran entrenador.

Conclusiones de Monster Crown

Al jugar Monster Crown recordé mis primeros años de exploración en el mundo gamer, cuando mi vecino me prestó su gameboy color y jugué a Pokémon rojo. Es muy difícil no comparar esta propuesta del estudio Aurum porque es un tipo de género en el que abundan las diferentes propuestas similares a la dinámica de los monstruos de bolsillo de origen japonés. Sin embargo, se nota el esfuerzo que han puesto los desarrolladores de distanciarse de la temática de Pokémon y mostrar la otra cara de la moneda.

Las grandes diferencias que posee Monster Crown es que se aventura a otro tipo de sistema de captura, dejando atrás las pokeballs, discos de datos y semillas, probando con un sistema de contratos, en donde la criatura luego de leer el documento toma la decisión de que acepta o no el pacto con el entrenador, si bien es muy interesante y diferente a lo visto, no quiere decir que sea totalmente algo positivo, es muy extraño ver como el monstruo se toma los segundos para leer, creo que el estudio tomo la decisión menos atractiva.

La crianza de criaturas es también interesante ya que a diferencia de Pokémon, tendremos la oportunidad de generar nuevas especies, totalmente únicas que incluso hacer algo propio le podremos dar un nombre, esta mecánica ya ha sido explorada en un videojuego llamado Jade Cocoon desarrollado por Genki, en donde teníamos la oportunidad de fusionar criaturas y generar una nueva. Como ya explique si bien esta mecánica ya fue utilizada por otro juego, celebro que Aurum la haya traído a su videojuego.

Con respecto al diseño, los escenarios me parecieron que estaban muy bien, como todo pixel art nos lleva a los grandes videojuegos de los años 90, en donde abundan este tipo de propuesta, al igual que la música es sumamente especial. Sin embargo, el diseño de las criaturas no es memorable, ni destacable, lo cual termina siendo un problema, ya que el jugador necesita sentirse atraído a querer atrapar a cada una de ellas y convertirse en el gran entrenador.

Finalmente, recomiendo Monster Crown a los jugadores que por supuesto le encanten el diseño pixel art, que quieran sentir los gratos recuerdos de los videojuegos de la infancia y que finalmente sean fans de los JRPG.