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Need for Speed Unbound: ¿El regreso a la gloria?

En ocasiones gritar fuerte y alto, mantenerse constante en ese grito hace que un día, finalmente, las voces sean escuchadas. Y este título en algún punto es la respuesta a ese grito, ese alarido que pedía el regreso de los momentos de grandezas de una de las sagas más queridas de conducción, esto hablando claramente de Need for Speed y su era dorada de Underground 1, 2 y Most Wanted. 

¿Es esta una secuela espiritual o es solo una sensación creada en los trailers previos a este lanzamiento? Ahora mismo te lo cuento.

No puedo negar que estaba esperando mucho este título luego de observar sus primeras imágenes y videos, se trataba de regresar a un momento muy feliz de una de las sagas que más disfrute de pequeño, y es que no todo tiene que ser simulación mega realista, a veces simplemente uno se quiere divertir conduciendo autos que podemos ver en la calle o espectaculares autos de lujo solo al alcance de unos pocos, pero sin presiones de estar pensando en cada marcha, en cada milimétrica decisión que conlleva manejar un coche en la vida real y en una simulación muy trabajada.

Lakeshore nuestro hogar en esta aventura

El mapa de este nuevo Need for Speed Unbound consta principalmente de dos zonas principales: Obviamente, la propia ciudad de Lakeshore, llena de calles sinuosas, túneles, una vía subterránea y una circunvalación considerable para ir rápidamente de un lado a otro de la ciudad.

Fuera de la ciudad hay una gran zona abierta con montañas, un circuito de carreras y varias pistas de acrobacias. El mapa tiene un tamaño considerable y, sobre todo en la ciudad, está repleto de objetos coleccionables y desafíos. Cuando no estás inmerso en una carrera callejera, es agradable pasear por la ciudad y coleccionar grafitis diversos u osos de caja hinchables. Unbound no pone las cosas demasiado difíciles: si estás en los alrededores, obtendrás una indicación general de dónde debe estar tu objeto coleccionable. Así no tendrás que buscar en el mapa hasta el último milímetro para recoger ese último coleccionable.

Los coleccionables van acompañados de desafíos de color morado. Aquí puedes completar varios desafíos de velocidad o derrape y si obtienes una puntuación lo suficientemente alta, ganarás hasta tres estrellas o algunas menos según como lo hagas claro. No se coleccionan así como así, sino que todo lo que consigas puntuar te da dinero, al que puedes dar un buen uso.

Need For Speed Unbound: Árcade si, fácil NO

Las carreras en Need For Speed son divertidas, y para bien o para mal, y esto dependerá mucho del jugador, la realidad es que tendremos que grindear bastante para ir mejorando y sobre todo comprando nuevos vehículos.

La historia y las carreras que tenemos no nos brindan la suficiente cantidad de dinero, lo que hará que las carreras se tornen bastante más complejas, pero ¡Ey!, esto en realidad puede ser un punto positivo para muchos y sin duda me incluyo, ya que termine hasta brindando más horas de lo que en un primer momento imaginaba.

Día y Noche

NFS Unbound tiene un ciclo de día y noche, que culmina al final de la semana con un difícil desafío en forma de una serie de carreras, para hacernos de autos a mediado y largo plazo. Sin duda un incentivo muy interesante que te invita a estar prendido al juego pero de una manera de verlo se siente positivo, divertido y no tan forzado como puede pasar en otros títulos. Empezás con un auto, que puedes mejorar en tu taller, y cada auto posterior debes ganarlo en los desafíos semanales o comprarlo por mucho dinero.

Así que el dinero escasea y no es tan fácil ganar un extra. Todos los días y todas las noches tendrás la oportunidad de participar en diversas carreras callejeras, desde circuitos rápidos o muy revirados en las montañas, hasta desafíos de derrapes en la zona de acrobacias (En las que históricamente soy horrendo) pero que en este NFS Unbound pude disfrutar muchísimo. No tienes que ganar necesariamente, pero cuanto mejor salgas, más ganarás. De hecho, si puntúas muy mal, incluso puedes ganar algo de plata.

Punto positivo sin duda es el regreso de la policía y como esta se maneja, cada vez que vamos haciendo diferentes carreras y desafío la presión de la misma aumenta y lentamente a 5, siendo cada vez más difícil escapar a la atención del brazo de la ley. 

Por lo cual hay que analizar muy bien cuanto corremos antes de cobrar todas nuestras ganancias de ese día noche porque podríamos perderlo todo y así quedarnos más lejos de ese auto preciado que estábamos esperando comprar.

Y te lo advierto, una vez que la vigilancia llegue a nivel 5, va a ser muy, pero muy complicado librarse de la misma, no solo por la propia persecución que según tu habilidad te lleve más o menos tiempo esquivar, sino que también porque una vez que escapes de esta patrulla tu nivel 5 continuas y probablemente te encuentres con otro grupo de policías que no quieren que postres como un campeón.

Unbound o Urbano

Lo dejé para el final, pero sé que es uno de los temas más controvertidos de este nuevo NFS Unboud y la realidad es que no hay veredicto posible ante algo tan extremadamente subjetivo como lo es el apartado gráfico, o mejor dicho el artístico, porque gráficamente el juego sé ver muy, pero muy bien como podríamos esperar para este título, aunque aún tiene margen de mejora.

Pero el apartado artístico, con sus detalles animados, su estilo callejero, a mí realmente me gusta. Estamos ante un título que para mí siempre se trató del disfrute y no de una simulación fina donde quería el máximo realismo, y estos detalles mal que mal se me hacen divertidos.

Si hubiera sido interesante, quizás, para los que esperaban algo más sobrio que les recuerde aún más a los míticos Underground, que los efectos se pudiesen quitar, pero esto no es posible, aunque si, se pueden reducir en cierta medida.

Esta review ha sido realizada en PlayStation 5, gracias a un código brindado por Millenium

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Análisis de Godfall – grandes combates, poca diversidad

Les traigo un nuevo análisis de Godfall, desarrollado por Counterplay Games y publicado por Gearbox , el mismo fue lanzado el 12 de noviembre de 2020, tanto en Epic Store como en PS5. Recordemos que este análisis se realizó en PC, ya que todavía no esta disponible la PlayStation 5 en Argentina. Una vez aclarado esto, ¿valdrá la pena?, acompáñenme a descubrirlo.

Historia de Godfall

En Godfall nos encontramos con una historia de proporciones épicas, que narra la traición y el conflicto entre dos hermanos, Orin, nuestro protagonista, y Macros, el antagonista.

Nos presentan una narrativa plana y llena de clichés en la que nos enteramos en líneas generales, que nuestro hermano está intentando ascender a el nivel de una deidad por medio de un rito, y que solo nosotros podemos detenerle. No hay mucha más historia que eso sacando algunas líneas de diálogo con NPCS ( se corresponde con un personaje no jugador, el PNJ se identifica con un personaje no controlado por un jugador) y enemigos, pero este no es el punto fuerte del juego así que no significaría un problema mayor para la mayoría de los jugadores.

Jugabilidad: características del combate

En cuanto al Gameplay acá es donde el juego brilla con un fantástico sistema de combate, lleno de mecánicas que recuerda bastante a la saga God of War, tenemos en nuestro repertorio de posibilidades bloquear, esquivar, parry, lanzamiento de escudo, golpes rápidos, golpes fuertes, habilidades, una «super» que nos boostea, todo combinado para gran fluidez y con gran variedad de combos, para cada tipo de arma que podemos usar.

Hablando de armas de momento contamos con cinco tipos, espada larga, espadas duales, espadón, lanza y martillo de guerra, cada una con su propio set de movimientos combos y habilidades. con respecto a las habilidades, cada arma pose dos técnicas, la del norte y la del sur correspondiente a el golpe rápido o el golpe fuerte, dependiendo de el tipo de arma la recargáremos de distintas maneras.
Otra mecánica interesante que podemos usar es la de rompe almas, se podría decir que es la más fundamental a la hora de lidiar con nuestros enemigos, la misma consiste en que cada golpe rápido que acertemos se va ir recargando la barra de vida enemiga de blanco, al mismo tiempo que la va dañando y cuando demos un golpe crítico, este hará un daño mucho mayor.

El loot es bastante variado y rico en propiedades, uno no sólo busca habilidades (llamadas comúnmente perks) como en Destiny, sino que también tenemos un abanico de sub-stats (sub-estadísticas) como daños elementales, probabilidades criticas, mayor acumulación de rompe almas, etc; nos llega en cinco grados de rareza con el clásico código de color, blanco, verde, azul, violeta y dorado, en los últimos dos veremos efectos únicos como por ejemplo explosiones cuando matamos o utilizamos el rompe almas. En el caso de las armas, podes aumentar alguno de nuestros daños o resistencias temporalmente, esto sucede luego de algún movimiento como ejemplo de talismanes y anillos. Por último, a partir de nivel diez y cada 5 niveles podemos obtener los aumentos, estas nos suman modificadores y estadísticas para cada tipo de movimiento, así como diversos efectos que se suman y combinan entre sí, los hay de tres tipos de fuerza, vitalidad y de espíritu, nuestras tres estadísticas primarias.

Las estadísticas nos dan distintas ventajas, la fuerza influye el daño físico, la vitalidad nos da más vida y resistencia al daño y por último el espíritu aumenta nuestro daño con habilidades, todas aumentan gradualmente por medio de nuestro equipo, nivel aumentos y árbol de mejoras.
El árbol de mejoras está representado por unos medallones en una grilla de 5×5 interconectada y nos da acceso a movimientos, aumentos de estadísticas, mejoras para distintas mecánicas, por dar un ejemplo, un punto en sutileza nos permite extender nuestro dash de esquive presionando dos veces el botón correspondiente, dándonos una barrida que nos da una mayor distancia de esquive.

Tipos de personajes

Existen en total 12 personajes (valor-plates), lo que proporciona una falta diversidad de los mismos; lo único que varía es una estadística pasiva y la activación de la super, la cual tiene dos variantes, una nova de daño en área o invocar espíritus que combaten junto a nosotros, las distintas armaduras tienen diferentes enfoques ya sea hacia daños elementales o enfocados en alguna mecánica de las antes mencionadas, algunas excepciones serían una armadura con protección adicional y otra con probabilidad critica adicional, y como segunda variación entre ellas estaría el árbol de aumentos que presenta diferentes núcleos de distintos colores, por ende algunas predominan los de fuerza, en otras los de vitalidad, etc.

Los enemigos están muy bien diseñados, cada uno con sus propias habilidades puntos fuertes y débiles de los que debemos cuidarnos y podemos explotar respectivamente. En particular destacan todos los sub bosses y bosses con sus mecánicas propias, no son esponjas de daño que nos matan de un golpe como habitualmente pasa en los looters, sino que cada uno tiene sus ventanas de oportunidad y fases de daño, recordando un poco a los jefes de raid de juegos como World Of Warcraft o TERA Online.

La GUI es clara y tenemos ayudas visuales para saber qué usar en cada situación, por ejemplo cuando un enemigo brilla en azul es susceptible a un parry (tipo de bloqueo) dándonos algunos segundos de daño gratuito si lo efectuamos correctamente.

El end-game es la parte más disfrutable del juego, viene en dos variedades, las dream stones (piedras de ensueño), un modo en donde haremos 2 o 3 cacerías rápidas y pelearemos con versiones potenciadas de los jefes del juego, con nuevas mecánicas en los combates, y por otro lado la torre de la ascensión, donde lucharemos con hordas de enemigos menores, lo que nos dará a elegir entre múltiples puertas cada una con un tipo de recompensa específica. En mi experiencia con el juego no llegue a descifrar todos los símbolos, pero descubrí que los mismos no son aleatorios, ofreciéndote piedras de vida, que según el color del reborde identificaba la rareza mínima de la recompensa.

Gráficos y sonido

Con respecto a los gráficos se ve bien, no lo veo como un juego next gen, que es lo que es; la iluminación y reflejos denotan cierta calidad, los modelos son una amalgama que está en un punto medio entre caricaturesco y realista, la paleta de colores es lo mas destacable de todo, con multitud de tonos en sus texturas.
Pasando al apartado sonoro, la música podríamos decir que nos acompaña, no esta mal pero tampoco destaca en ningún momento como para darle mayor importancia.

Sistema multijugador

El título puede jugarse de manera cooperativa lo que aumenta gradualmente la dificultad, especialmente en las bossfigths, no tuve la oportunidad de probarlo extensivamente porque en su lanzamiento había muchos errores de conexión, pero aparentemente ya esta funcionando como corresponde, cabe destacar que no hay matchmaking así que toca convencer a amigos de que se lo compren.

Algunas cosas malas…

Al momento de juzgar el contenido del título, denota la falta del mismo. Son escasas las diferentes misiones, la mayoría de ellas no suponen ningún tipo de recompensa útil, pese a que el juego reparte ítems como si fuera una piñata rota, el único lugar donde caen consistentemente ítems violetas y dorados es en los jefes. No obstante, para colmo de males el endgame tiene un costo en electrum, la moneda del juego, misma que utilizamos para mejorar nuestro equipo en la forja en cantidades abismales, escasea todo el tiempo debido a esto y que no hay una forma consistente o rápida de conseguir las cantidades que necesitamos, lo que nos lleva a explorar los niveles que ya vimos mil veces durante la historia matando todo lo que se nos cruce por horas, hasta conseguir una cantidad medianamente decente.

Además, el nivel y la calidad del loot no varía con la dificultad, ya sea que juguemos en fácil, difícil o normal las recompensas son las mismas, así pasa también con los objetivos secundarios de las cacerías, hagamos lo que hagamos siempre van a pagar lo mismo por lo que en mi caso ni me molestaba en completarlos y me limitaba a ir corriendo hasta el boss para poder derrotarlo en cuestión de dos o tres minutos.

Los tipos de misiones y cacerías son muy limitados, la falta de lore también se hace notar, lo único que tenemos son 30-40 libritos esparcidos por los 3 mapas del juego que tienen menos de una carilla de texto.
Otro de los problemas que se hacen notar es la optimización, la calidad gráfica del juego no amerita los tirones de stuttering que suceden constantemente al entrar o salir de combate, es importante aclarar que lo estoy jugándolo en una 2070 super con 32 gigas de RAM, el juego cargado en un disco sólido, es injustificable la performance del juego con respecto a su calidad gráfica y densidad de mapas. Esto puede suceder por qué fue un juego realizada de manera apurada para lanzarlo en la próxima next-gen.

Conclusión

Llegando a la final de esta review de Godfall, llegamos a la conclusión. Desde mi perspectiva tiene un potencial increíble gracias a su sistema de combate, ofreciéndonos excelentes efectos de iluminación. Pero debemos tener en cuenta que es un título que denota falta de contenido, como así también enemigos, siendo los mismos muy repetitivos.

Con un apartado multiplayer interesante para jugar con amigos, es sin duda una de las maneras que mas vamos a disfrutar este titulo de lanzamiento de PlayStation 5 y PC.

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