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Análisis Analisis Juegos Gaming

Contra: Acción al más puro estilo de los años 80.

Contra nació en 1987 para Arcades, fue llevado a máquinas domésticas en 1988 y es el juego que dio inicio a una de las más famosas sagas de videojuegos. Con evidente inspiración para sus protagonistas en los famosos Arnold Schwarzenegger (Commando) y Sylvester Stallone (Rambo), así como en los Xenomorfos de Alien, es un homenaje al cine de acción de la época. Y no solo es un es todo lo anterior, sino que es considerado uno de los juegos más difíciles que hayan sido creados. Su dificultad lo ubica entre los diez más difíciles, compartiendo grupo con Rockman y Super Mario 2.

La que nosotros más recordamos es la versión editada por Konami para la plataforma FamiCom. Aunque salió un año después del original,acarreaba una paleta de colores más vistosa y niveles más amplios. Aunque la mayor ventaja fué la posibilidad de jugar hasta el cansancio sin tener que poner una moneda cada vez que perdíamos todas las vidas.

Un juego con sabor clásico.

“En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza”.

Éste es el texto que daba la bienvenida al jugador, situándolo en tiempo y espacio acerca de la historia que estaba a punto de empezar a recorrer. Hay que mencionar que ésta introducción pertenece a la versión original que se comercializó en Japón. Además, incluía animaciones en los escenarios, como la nieve y el piso del nivel final, que daban mucha más vida al entorno. También contaba con escenas al final de cada nivel. Allí se mostraban a los personajes comunicándose con la base, dando un informe.

Un secreto no, tres.

Como no podía ser de otra forma, la desarrolladora incluyó su legendario Código Konami. Así, los jugadores lograban iniciar con 30 vidas, en lugar de las 3 originales. Pero las ventajas no quedan en el famoso código, sino que contaba con dos secuencias especiales más. El primer código, permitía elegir el nivel en el que quisiéramos, evitando que se deba jugar siempre desde el principio.

El segundo código, es definitivamente la envidia de las demás versiones. Era una puerta de acceso al Sound Test, donde se podían escuchar cada uno de los sonidos usados para el juego. Entre dichos sonidos, estaban las pistas musicales de cada nivel. Y digo que esto es la envidia de las otras versiones, ya que la música empleada en Contra me parece, hasta el día de hoy, una de las mejores utilizadas en los juegos de 8 bits.

Cambios y censura

En la versión americana, el nombre de la organización alienígena fue cambiado, llamándose Red Falcon. La ubicación de la isla donde impacta el meteorito, pasa de Oceanía a Sudamérica. Y por último, los nombres de los integrantes de Contra, cambiaron a Mad Dog y Scorpion.

Pero por ésos cambios en la versión que jugamos, no somos ni de cerca los que nos llevamos la peor parte. Por motivos de censura (sobre todo en Alemania), tanto en Oceanía como en Europa, hubo cambios mucho más drásticos. Desde el título del juego, hasta cada uno de los personajes que aparecen fueron censurados. El título pasó  de Contra a “Probotector” y los personajes principales tenían la apariencia de robots. Evidentemente los modelos eran inspirados en los mechas japoneses. Y no se detuvieron ahí: hasta los enemigos pasaron a ser robots.

Dificultad histórica

El género al que pertenece Contra, es el de Plataformas, pero con una inyección extra de adrenalina, marcado por su acción frenética. Cuenta en la mayoría de sus niveles con un avance en scroll lateral, sin regreso (clásico de la época). En el nivel 3, el avance es en ascenso vertical también sin posibilidad de volver. Una variante con la que cuenta el juego, es la existencia de dos niveles especiales, las Bases 1 y 2, con un avance particular. En ambas Bases el desplazamiento pasa a ser pseudo-tridimensional, dando una sensación de avance en profundidad.

A medida que sigamos adelante, aumentarán la variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos, y también las trampas. Conforme pasemos cada vez más pruebas, el propio escenario se convierte en nuestro enemigo. Y aquí es donde radica la dificultad de superar el juego: la fragilidad de nuestras vidas. No importa si es UN proyectil enemigo, el cuerpo de un adversario, una barrera de energía, o una simple caída por salto mal calculado, la muerte es instantánea. Esta amenaza se reducía con la introducción del Konami Code, pero eso es casi como “hacer trampa”.

Armas y Jefes con variedad.

Bill y Lance cuentan a su disposición con una variedad amplia de armas, con diferentes estilos de disparo. Podemos mantener nuestra arma base, de disparo regular, o cambiarlo por tipos de disparo en distintas direcciones, velocidades y formas. También podemos contar con un tipo de disparo láser, aunque es el que la mayoría evita. El problema con el láser es que por su poder, fue balanceado de una forma extraña. Deberemos esperar a que el rayo salga de la pantalla para volver a dispararlo, de otro modo, desaparecerá y se reiniciará.

Por último, cabe mencionarse que cada vez que al final de cada nivel, deberemos enfrentar a un Jefe final. El primer Boss es la entrada misma de la primera Base, que nos ataca con cañones y un francotirador arriba. A medida que los vayamos derrotando, cada Jefe tendrá una apariencia más orgánica, y con tintes más alienígenas.

En el nivel final, es cuando se ve la mayor referencia de Contra hacia la saga Alien. A pesar de que el Jefe en sí es el Corazón de la isla, los enemigos que nos acosarán durante todo el nivel tendrán la apariencia del famoso Facehugger que implantaba los embriones del Xenomorfo.

Definitivamente, el juego es una de las mejores piezas creadas por Konami. Una obra que pasó a ser parte fundamental de la historia de los videojuegos. Un homenaje al cine de acción de la década de los 80s, que puede ser disfrutado hoy, de la misma forma y con el mismo gusto que cuando se estrenó hace más de 30 años.

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Chroma Squad: Un hermoso y divertido viaje a la infancia.

Hoy les voy a hablar de un juego que según su propia desarrolladora, Behold Studios, se trata de una suerte de “tributo a los Power Rangers”. Chroma Squad es un juego que empezó en PC en 2015 gracias a su campaña en Kickstarter. Luego, habiendo tenido éxito, llegó a las plataformas móviles, así como PS4 y Xbox One en 2017. Cuatro años después de haber visto la luz en los ordenadores, llegó a Nintendo Switch en agosto pasado.

Trama central

La premisa central, gira en torno a un grupo de dobles de acción de una serie estilo Super Sentai. Como muchos saben, es el género japonés al que pertenecen los Power Rangers y los VR Troopers, por ejemplo. Ellos, luego de cansarse del maltrato de su director, deciden renunciar a su trabajo, y empezar a grabar su propia serie. Y lo logran, en un viejo almacén que pertenece al tío de uno de los personajes. Allí, es donde encuentran una máquina llamada Cerebro, en una clara referencia al recordado Zordon.

Deberemos guiar a nuestros “héroes” a superar las distintas dificultades que se les presentan a la hora de grabar cada capítulo de su serie. Deberemos administrar desde los gastos que se destinen al vestuario, hasta lo que invirtamos en publicidad. Cada vez que grabemos un capítulo, se nos darán misiones que deberemos cumplir. Las tareas serán variadas, por ejemplo pueden ser: realizar ciertos movimientos, o eliminar enemigos en unos pocos turnos. Cada tarea que no completemos, nos restará fans, lo que significa menos audiencia, y la cancelación de nuestra serie.

Unos objetivos claros.

Se trata de un RPG por turnos, con cinco personajes centrales, cada cual con sus atributos. Más arriba mencioné que habrá que “administrar gastos”. Muy bien, las compras que hagamos, serán para mejorar los atributos de nuestros personajes y también los de nuestro estudio. Tendremos una tienda que nos irá dando acceso a objetos de utilería que los actores utilizarán, afectando a sus estadísticas. Y en otro apartado, tendremos las mejoras para nuestro lugar de trabajo. Mejorando el estudio, conseguiremos también una mejor calidad en los capítulos, ensanchando nuestra legión de fans.

Durante los combates también iremos recolectando objetos, con los que podremos fabricar piezas para utilizar, lo que nos ahorrará transacciones con la tienda. Y a la hora de manejar la publicidad, además del dinero que ganarán los capítulos, también se utilizará “el poder de los fans”, ya que además de costarnos efectivo, también será necesario contar con una base de seguidores específica.

La presentación más acertada.

El juego se nos presenta en una estética píxel art genialmente terminado, lo que nos da una caricia a la nostalgia, recordando la época en la que más fama tuvieron las series del género. Un detalle que me encantó es que, para combinar con la temática y el arte, tanto en el menú principal como en la grabación de los episodios, se activa un filtro que da a la pantalla la apariencia de aquellas con las que contaban los viejos televisores de tubo.

En cuanto al sonido, combina de manera perfecta con lo que vemos en cada momento, con sonidos que se esperarían en una consola de 8-bits. La banda sonora está lograda con mucho acierto, desde el menú de inicio hasta las batallas. Corresponde con los cambios de situación, la entrada de los jefes de cada nivel, y creando la emoción necesaria para marcar cada momento del juego.

 

Un cariño para nuestra infancia

Chroma Squad es hermoso, es el mejor adjetivo que le podría dar. Es divertido, con un arte muy bonito, que en conjunto con su banda sonora transporta al jugador a su infancia. Y en el caso de los jugadores jóvenes de hoy, permite dar una mirada a cómo nos sentíamos los que ya tenemos más años. Tal vez se le pueda reclamar que a la hora de los diálogos, la fuente sea un tanto pequeña, pero sinceramente, no puedo considerarlo un problema de peso. Una fuente reducida en ciertas situaciones, no es nada en comparación con todo lo que tiene para ofrecer éste juego. Un juego que nos da la posibilidad de tener nuestro propio grupo de héroes de colores, y hasta nuestro mecha. Todo contado con un humor muy bien logrado, siendo gracioso, pero sin siquiera acercarse a lo tonto. Además de todo lo demás, tiene varias opciones de dificultad, lo que posibilita quedarnos con solamente seguir la historia y disfrutarla o enfrentarnos a un reto bastante complicado. Definitivamente un homenaje tanto a las series como a todos los que las seguimos en nuestros primeros años.

90
Puntaje

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Análisis Analisis Juegos Gaming PC

Analisis: Neo Cab, con los sentimientos a flor de piel

Neo cab es un el nuevo juego desarrollado por Chance Agency y editado por Fellow Traveller. 

Su fecha de lanzamiento para PC y Nintendo Switch, será el 3 de Octubre del 2019.

Características

El titulo podemos descargarlo en la eshop de Nintendo Switch, sino también para PC por steam.

Los requisitos mínimos para PC son:

  • Un procesador
  • Un sistema operativo de 64 bits
  • Windows 10

Al momento de iniciar tenemos el menú, donde podremos iniciar la aventura y cambiar las opciones.

Ahí podremos aumentar o disminuir el volumen de la música y los sonidos ambientales.

Además tenemos la opción de elegir unos de los 13 idiomas para modificar el idioma de los subtítulos y la interfaz.

Tiene guardado automático, por lo que podremos continuar jugando en cualquier momento de la partida.

Historia

La historia inicia con Lina, una joven conductora de taxi que esta viviendo grandes cambios en su vida.

Ha decido mudarse de ciudad a la casa de su amiga que si bien eran extremadamente cercanas, tuvieron una gran pelea y se distanciaron.

Sin embargo, han vuelto a tomar contacto e invita a Lina a vivir con ella en la gran ciudad de Los Ojos.

El mundo ha sido invadido por lo cibernetico, cada vez hay más robots ocupando los puesto de trabajo de los humanos.

Por lo que, nuestra protagonista es una de las pocas conductoras de taxi humanas que quedan y se resiste al cambio.

Al momento de llegar a Los Ojos, conoceremos a una gran cantidad de personas, que nos contaran sus historias personales.

Con algunos congeniaremos, con otros tendremos varias discrepancias, por lo que depende del jugador lo que Lina responderá.

Para poder seguir conduciendo tendremos que tener una buena valoración de los clientes pero también deberemos cuidar la salud mental de la protagonista.

Jugabilidad

El jugador pasa una gran cantidad de tiempo en el taxi, no podemos conducirlo, estamos limitados sólo a preguntar y responder.

Sin embargo, lo interesante del juego es el papel fundamental que poseen los sentimientos.

A través de una pulsera llamada Sensared, podremos ver el estado de ánimo de Lina.

Se encuentra divida en 4 colores:

  • Azul
  • Rojo
  • Amarillo
  • Verde

A su vez también está dividido de acuerdo a la intensidad de dichas emociones.

Habrá sentimientos positivos y negativos, emociones frías y cálidas.

La protagonista tiene su personalidad muy bien marcada.

Por lo que las decisiones que tomemos si bien son libres tendremos que guiarnos a lo que siente a Lina en base a sus expresiones y a su pulsera.

Podremos hacer 3 viajes por noche, por lo que tendremos que administrar bien el consumo energético del vehículo.

Para poder obtener una buena ganancia de los viajes, ya que hay que hacer recargas en las diferentes estaciones.

Además tendremos que pasar la noche en hoteles, lo cual es otro gasto que tendremos que tener en cuenta.

Aspectos gráficos y sonidos

El diseño de los personajes me parece interesante, no es impresionante, pero esta bien logrado y cumple.

Las expresiones de la protagonista las noto bien marcadas y es fácil de interpretaciones.

Sin embargo, hay algunos personajes secundarios en que no se nota su estado de animo, es muy neutra la expresión.

Ningún personaje posee voz, lo cual si el juego se centra en las emociones, habría sido muy interesante agregarle voces.

Ya que es con ella, en que una persona le da la énfasis y carácter a lo que está expresando.

La música que podemos escuchar mientras jugamos es de electrónica, tipo cyberpunk, pero es el mismo tema que se repite.

Conclusiones

Para finalizar, puedo decir que el título está bien logrado, cumple con lo que promete.

Da un gran énfasis a las expresiones y sentimientos, permite decir y elegir que responder y/o preguntar durante los diálogos.

Sin embargo, me genera un gran vacío el hecho de no poder oír como se expresan los personajes.

Ya que como dije anteriormente, la voz le da ese toque de color a las palabras, podemos darle el énfasis y hacerlo más inmersivo.

También me pareció muy peculiar el hecho de no poder manejar el taxi, aunque entiendo que no han querido quitarle el protagonismo a los diálogos.

Que estos son muy variados y tenemos una gran cantidad de opciones, lo cual me parece excelente.

Neo Cab es un título interesante para aquellos que deseen una aventura gráfica con mucha lectura e interpretación.

80
Puntaje
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Análisis Analisis Juegos PC

¿Buscás un buen FPS Competitivo? En una época, hubo una sola respuesta posible: Unreal Tournament.

Unreal Tournament nos llega en el año 1999 de la mano de Epic Games. Cayó al mercado el juego que ganaría el premio Game Of The Year.

Fue el competidor directo del Quake III Arena, y aunque ése es bien recordado, no tiene forma de competir contra el juego de Epic. UT1, UT Classic, UT99, UT: GOTY, o como prefieran llamarlo, solo le cabe una calificación, y es SUPERIOR.

Tiene Mejor movilidad, Mejor Inteligencia Artificial, un modo secundario de disparo para cada una de las armas, etc. Y las mencionadas, son solo algunas de las características que lo definen como un juego completamente único dentro de su especie.

Jugabilidad variada. Emoción en muchos sabores.

En éste apartado, Unreal Tournament cuenta con cinco diferentes modos de juego principales, cada uno con sus propias características, además de dos variantes del primer modo.

Deathmatch: Como podemos desprender de su nombre, es un duelo a muerte, una arena en la que cada hombre se defiende a sí mismo, quien alcance la cantidad de eliminaciones requerida, gana.

Team Deathmatch (Variación Personalizable): El objetivo es el mismo, pero las eliminaciones son contabilizadas por equipo, pudiendo existir más de dos equipos. El equipo que elimine tantos enemigos como sea requerido, gana.

Last Man Standing (Variación Personalizable): Algo similar a la competición estilo Deathmatch, pero con una característica clave: “Vidas” limitadas. Se acaban tus vidas, estás fuera. Ningún título le quedaría mejor al modo, gana El Último Hombre en Pie.

Domination: Dos equipos, no hay bases, pero hay tres Puntos de Control en diferentes ubicaciones de la Arena. Al tocar un Punto de Control Pasa a ser nuestro, y debemos defenderlo a toda costa, cada segundo cuenta. El equipo que tenga más tiempo en posesión de los tres Puntos de Control, gana.

Capture The Flag: Dos equipos, cada uno con su Base fortificada y su Bandera. El objetivo es claro: capturar la bandera enemiga y traerla hasta casa como trofeo, sin dejarla caer. Sencillo? Quien captura la bandera, no puede disparar para defenderse (Corre, Forrest! Corre!)

Assault: Dos turnos, en el primero, un equipo debe defender la base en la que se encuentra fortificado, y el otro, atacar hasta conquistar la base. Luego se invierten los roles. Si la base fue conquistada en el primer turno, el equipo conquistado debe lograrlo en menos tiempo que el rival. Si la base NO fue conquistada en el primer turno, tan solo con lograr tomarla, ya se considera una victoria.

Challenge: Podría considerarse el Modo Historia. En él, el jugador se enfrentaba a los Campeones, luego de pasar por todos los modos de juego, terminando en una batalla uno a uno con el Campeón residente, el temible cyborg Xan Kriegor.

En cada partida, eligiendo cualquier modo de juego, la acción, la velocidad, la adrenalina, eran una constante. Una pieza perfecta de cómo hacer un juego realmente emocionante, que no te impone aprender a ser bueno… Hace que dentro tuyo surja la necesidad de ser cada vez mejor, convertirte en quien domina la Arena, convertirte en el Campeón.

¿Personalizable? Por supuesto.

Existe la posibilidad de personalizar a nuestro personaje en varias formas. Podemos elegir si es una mujer o un hombre. Hay distintos rostros, color de piel, especie a la que pertenece, color del equipo al que pertenecerá, y su nombre. Inclusive existía la opción de descargar skins de la Internet, aumentando las posibilidades.

Existían los Mutadores, que modificaban la experiencia de juego, alterando el tipo de armas que se encontrarían en la Arena, la gravedad que influiría en los saltos, y varias cosas más, siempre aportando a la creación de una experiencia única.

En la Configuración de juego, existía la posibilidad de personalizar la IA, disminuyendo o aumentando su agresividad y resolución de problemas. Esto gracias a que los bots contaban con una Inteligencia Artificial trabajada a la perfección. Era posible comprar el juego y disfrutarlo en solitario, ya que los enemigos controlados por la máquina podían perfectamente suplantar a los humanos, teniendo incluso personalidades distintivas.

Calidad Gráfica, por donde lo mires.

Para su época, eran de lo mejor. Mapas detallados, muy buena iluminación, la extensión de los mismos además de lo funcional de cada una de sus áreas. Siempre respondiendo a la temática de cada uno. Muy bien optimizado para un rendimiento increíble sin necesitar un equipo de alta gama, ya en su propia época. Y el detalle no paraba en el entorno, los propios personajes, aunque hoy se antojan muy básicos, para su época, eran de lo mejor que existía.

El sonido, clave para el ambiente.

Sencillamente genial. Varios tipos de voces tanto para las mujeres como para los hombres. Diálogos expresivos y perfectamente encajados en la temática del juego, que bien podrían escucharse en una competición real. Era estupendo oír un »Die, Bitch» luego de una ejecución. No faltaba que algún personaje gritara »Sucker!» al eliminar a alguien fácilmente… o que arrojara la pregunta »You like that?» Una trabajo perfecta.

El audio de las armas es algo muy bien trabajado, cada una siendo muy particular, y los alaridos cada vez que alguna da en el blanco, solo aumentaban la emoción.

La música fue excelente, con muy buenos ritmos, perfectamente adecuada para el estilo de juego y siempre llevando un ritmo que al combinarse con el combate, creaba un ambiente frenético. Y además, en el extraño caso de que no te gustara la música, o simplemente quisieras una variación, podía cambiarse en su editor.

Una forma nueva de competir:

En su época era una de las entregas que más innovó. Una capacidad de configuración enorme, dando lugar a una personalización “a medida”. Contaba con los modos Assault, Capture the Flag y Last Man Standing, que sobrevivieron a través del tiempo. Después de todo, ¿qué es un Battle Royale sino una lucha Hasta el Último Hombre en Pié?.

No queda otra manera de concluir:

A modo de conclusión, por si no se notó ya a lo largo del texto: es de lo mejor que se pudo jugar hace veinte años. Y no solo eso, hoy en día puede jugarse, obviamente lo corre cualquier PC. Además, incluso existe una comunidad aún activa.

¿Mi recomendación? Si a vos, que llegaste hasta acá leyendo, te gustan los FPS, y te gusta que tengan la combinación perfecta de Acción, Velocidad, Variedad y un Ambiente Frenético… No pierdas tiempo. YA MISMO conseguilo y jugalo.

Luego me das las gracias 😉

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Análisis Analisis Juegos Gaming Mobile

Análisis Mario Kart Tour

Mario Kart Tour para celulares nos cae en las manos hoy mismo en sus versiones de iPhone y Android. Aquí su análisis.

Al fin termina la dulce espera  para todos aquellos que estuvimos pegados a la pantalla del celular esperando impacientemente. El nuevo juego de Nintendo se suma a las opciones de los juegos móviles que hace rato podemos disfrutar. Ya habían tenido un gran éxito con la (para mi) excelente versión de Súper Mario titulada Run. Hace tiempo que Nintendo está metida en el mercado de juegos móviles pero con algo de desconfianza y tratando de llevar sus mejores IP directo a los jugadores más casuales. El mundo gamer de los celulares es cada vez más fuerte e incluso las grandes compañías quieren llevarse su porción de la torta.

El Principio

Comenzando desde cero, el juego ofrece un tutorial bastante sencillo. Con la premisa de priorizar siempre el gameplay ante cualquier situación, nos permite elegir entre activar o no los controles de derrape. La primera sensación es muy rara y nos hace creer que algo no funciona bien. De todos modos, les prometo que es solo cuestión de tiempo para que esto se haga costumbre y todo cambie. Corremos nuestra primera carrera a modo de tutorial y luego el juego nos deja listos para empezar a sumar horas en pista.

Antes de todo esto, el juego nos pide si o si iniciar sesión en una cuenta Nintendo. Algo fácil para los que ya tienen una pero para los que no deberán crear una nueva. Esto no solo les permite guardar su información del juego en la nube sino que también les proporcionará un código de amigo para que puedas agregar gente. (¿Hasta cuándo Nintendo con los códigos de amigo?)

Técnicamente

El juego corre muy bien. No tenemos la certeza aún de en qué dispositivos no funciona pero los iremos agregando en este apartado a medida que nos enteremos. Por lo pronto, yo lo probé en un Huawei P20 Lite y siendo un celular que no tiene grandes prestaciones se adaptó muy bien. Por momentos se nota que el juego borronea algunas zonas o pixela un poco todo para adaptarse y funcionar lo más correcto posible. En ocasiones, tuve unos tirones pero nada que no me permita seguir compitiendo. Debemos considerara que a lo mejor son problemas de conexión y no de performance del teléfono.

La Jugabilidad

Como bien decía antes, Mario Kart Tour está diseñado para competir con una sola mano. Haciendo swipe a un lado u otro podemos doblar y derrapar si el control está activado. Tocando en la pantalla utilizaremos los ítems. Tocando al momento de saltar activaremos los miniturbos. Deslizando hacia atrás lanzaremos los ítems en esa dirección. Al momento de recolectar ítems, si llevamos algunos encima estos serán utilizados justo antes. Esto se puede desactivar en las opciones que son bastante variadas.

Las carreras se irán repartiendo por copas de 3 pistas y un desafío en las cuales vamos a competir sumando puntos. Los puntos son lo más importante del juego. Con estos puntos vamos a ir recibiendo estrellas que son las que nos hacen avanzar y desbloquear nuevas copas y circuitos. Por lo general, cada copa tiene el nombre de un personaje del mundo Mario.

Con el tema personalización. Podremos ir desbloqueando personajes utilizando micro pagos o cristales que son Premium. Estos cristales se usan en una especie de tubería que nos arrojará al azar un personaje, un auto o un aladelta. Antes de comenzar cada carrera podremos elegir que personaje, kart y aladelta queremos utilizar teniendo en cuenta que dependiendo la pista unos tienen ventajas sobre otros.

Podremos agregar a nuestros amigos para ver quien tiene más puntos en total y también agregaran un modo multijugador en breve.

Lo Artístico

Desde el punto de vista artístico el juego es precioso. La música es toda la que ya conocemos a lo largo de la serie Mario Kart. Las pistas son las mismas que ya tenemos en versiones del juego de las consolas. Desde la famosa pista Circuito de Mario de SNES hasta la Jungla Dino Dino de 3DS. Los colores son, como estamos acostumbrados, muy brillantes y que capturan la vista de cualquiera. Juro que cualquier niño que vea este juego a lo lejos se derretiría por él.

Micropagos

El juego, como es de esperar, está LLENO de micro pagos. Ya sea para comprar monedas de oro, para comprar cristales, para comprar personajes, karts o aladeltas. Todo el juego tiene micropagos. Aquí está el negocio para Nintendo. Ofrecen distintas cosas cosméticas o adelantar más rápido en el fichin a cambio de nuestro dinero. Personalmente considero que los costos son bastante altos. Ni hablar de tener en cuenta el cambio a nuestra moneda nacional. Pero haciendo algunas comparaciones ligeras, un pase dorado para la temporada cuesta US$ 4,66 y el lote Nueva York US$20,70. El pase dorado incluye las carreras de 200CC, premios y algunos artículos decorativos Premium. Por otro lado, el lote Nueva York incluye 45 rubíes, el personaje Mario y 5 boletos estrella. Imagino que se van a ir soltando packs de este estilo bastante seguido. Cabe mencionar que también podemos comprar rubíes por separado. Estos cuestan 3 por US$2,07 y 135 por US$72,65 como las dos puntas de las ofertas.

Conclusión

Mario Kart Tour es un juego magnífico y digno de ser disfrutado por todos en cualquier dispositivo portátil capaz de moverlo. Lo que no me termina de gustar son los tan elevados costos que tiene el apartado Premium. Aun así, viéndolo desde otra perspectiva, el juego puede jugarse por completo sin gastar una moneda en él. Una verdadera maravilla para los fanáticos del rey de los Kart. Recuerden que pueden encontrar el juego en cualquiera de las tiendas principales para móviles y les recomiendo le den una oportunidad ya que no cuesta absolutamente nada.

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Análisis

Hace 26 años atrás en esa mágica consola portátil, Game Boy, nacía The Legend of Zelda: Awakening.

Una entrega especial y única que maravilló y sorprendió a miles de chicos y no tan chicos.

Gracias a una acertada decisión por parte de Nintendo.

Hoy vuelve con unos gráficos soñados y manteniendo la misma esencia que hizo está entrega tan memorable.

La leyenda del Pez del Viento

El juego inicia con una cinemática teniendo de protagonista un atareado Link, luchando contra viento y marea.

Éste termina naufragando en la isla Koholint, misteriosa y extraña, que deberá explorar para poder encontrar el camino a casa.

 

Por lo tanto, tendremos que despertar al mítico Pez del Viento para poder escapar de la isla.

Características

El título tiene un tamaño de 5,8 GB. Lo cual consideramos es un gran tamaño pero esperable dado a que anteriores juegos de Nintendo tienen un peso similar.

El menú está en español, es claro y conciso, con un tamaño adecuado y con pocas opciones de modificar algo del juego.

Podes elegir el nivel de dificultad:

  • Normal
  • Difícil

Lo que cambia de estos niveles es que, en modo difícil, los enemigos al momento de atacarte te harán más daño.

También podes cambiar el nombre de Link igual que como se podía hacer en la versión clásica de GameBoy.

Durante el juego, tendremos un inventario, con los objetos que iremos recolectando, la cantidad de fragmentos de corazón y los instrumentos.

También esta el menú propiamente dicho, con una rápida explicación de los botones para jugar con Link y la opción de guardar o cargar.

Finalmente, veremos el mapa que cambia si estamos dentro o fuera de una mazmorra.

Historia

No hay que salvar a ninguna princesa en peligro, ni salvar al mundo de alguna fuerza maligna y aterradora.

Simplemente tendremos que tratar encontrar el camino para volver a casa.

Sin embargo, lejos de ser una historia banal, su simpleza y sencillez nos terminará marcando de forma personal.

Jugabilidad

Link’s Awakening es un RPG de acción. Al inicio Link podrá bloquear y atacar solamente, pero a medida que vayas jugando podrás tener nuevas habilidades.

El kit de habilidades que posee el personaje me pareció realmente muy completo.

Podes saltar, hay combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Se puede bloquear ataques y existen items específicos que podrás usar a lo largo de toda la aventura.

Hay solo una misión principal, pero hay una apartado en el juego que se podría considerar como una misión secundaria.

Divertido y gracioso, es un intercambio de objetos con los habitantes de la isla, tan curioso y enredado que te termina sacando una gran sonrisa.

En la aldea podrás comprar items con las emblemáticas rupias, que se encuentran por cada rincón del mapa.

También hay una juguetería y un lugar que por 10 rupias podrás pescar, que si bien es sencillo tiene su técnica.

En un lugar de la isla, daremos con el editor de las mazmorras, muy sencillo de usar, podrás crear todos los niveles que desees.

Combinando las distintas habitaciones que ya hayas visitado en algún momento.

Con un poco de imaginación e ingenio tendrás nuevos niveles para explorar.

Es una fuente de ingreso muy considerable, ya que por cada cofre que abras ganarás rupias.

Aspectos gráficos y sonido

Es uno de los juegos de Nintendo que gráficamente me ha dejado extremadamente sorprendida.

El diseño es muy bello con unos colores brillantes y únicos para cada región de la isla.

Por lo que cada lugar, es totalmente diferente y bastante salvaje, con muchos enemigos particulares de cada región.

Además de los constantes cambios visuales que tiene la isla, la música también es diferente.

Es delicada a los oídos, que nos invade y nos transporta a esa misteriosa isla, que es la protagonista de esta aventura.

Los enemigos están diseñados de una forma muy divertida y agradable de ver, son animales parlantes armados con espadas, bombas y demás.

Conclusiones

Para finalizar, puedo decir que nos encontramos con uno de los mejores juegos que ha hecho Nintendo.

Si bien es un remake sumamente fiel que hasta la forma de avanzar por las mazmorras es exactamente igual, es tan radical el cambio visual que termina pasando desapercibido.

Link es el protagonista de esta historia.

Pero la isla Koholint esta casi al mismo nivel, es tan salvaje y tan llena de vida que termina robando protagonismo.

La música está muy bien lograda, no es invasiva, no es estridente, acompaña y da calidez, le da personalidad y carácter a cada región.

La jugabilidad, es fácil y sencilla. Por lo que el algún momento termina quizás aburriendo un poco.

Ya que una vez que entendés como vencer a cada enemigo termina siendo algo monótono.

Sin embargo, durante las mazmorras deberás de hacer uso de cada habilidad combinándolas de formas diferentes para vencer esos puzzles.

El editor de puzzles, es quizás lo único que decepciona ligeramente ya que no es nada novedoso ni sorprendente.

Pero considero de que si compraste el juego por el editor de mazmorras, quizás debiste comprar Mario Maker 2.

Si tienen la oportunidad de probar este título, les aseguro que se van a sentir sumamente satisfecho con la compra.

95
Puntaje

 

 

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Análisis Analisis Juegos Gaming PC PS4 Xbox One

Análisis The Sojourn

Del vientre de Shifting Tides nace The Sojourn siendo el primer trabajo oficial del estudio que se publica. La distribuidora holandesa Iceberg Interactive es la encargada de distribuir este gran rompecabezas.

Antes de comenzar, quiero aclarar que hace mucho tiempo que no me meto tan fuerte como lo hice para este análisis en un juego de puzzles. Además, quiero subrayar que me gustan bastante este tipo de juegos. Algo a tener en cuenta para la calificación final.

Técnicamente

Quiero comentar que el juego fue analizado en la plataforma de Sony, PS4. También se encuentra en la Xbox One de Microsoft y una curiosidad es que tiene exclusividad con la tienda de Epic para PC aunque no por mucho. Según Steam, el fichin estará disponible a partir del 2020. Aquí se nota un detalle más de la guerra de Steam vs Epic que ya estuvimos tratando anteriormente. The Sojourn está realizado en su totalidad en Unreal Engine 4, una característica que también nos hace pensar que puede llegar en algún momento a Nintendo Switch ya que la plataforma es muy amiga de este motor. Cabe destacar que el juego tiene un premio por mejor juego con motor Unreal en la Gamescom Indie Arena del año 2018.

El Principio

Comenzamos con una vista en primera persona en un mundo bastante lindo al mejor estilo Rime que a medida avanzamos se va completando delante de nuestros ojos. Sin introducción alguna empezamos a seguir a una especie de estrella guía que nos lleva a través de distintos niveles donde nos vamos adaptando a las distintas mecánicas que nos propone el juego. Al principio todo me sonó bastante extraño y confuso pero a medida que avanzas se va esclareciendo todo. El juego es bastante claro con las indicaciones que te da sobre cómo funciona cada objeto.

La Historia

Para ser honesto, la historia de Sojourn nunca me atrapó en ningún momento. Realmente lo bueno del juego radica en la dificultad de sus puzles. Si bien tiene un estilo artístico muy bueno que amerita una gran historia, ésta es contada de una forma que podemos ignorarla. A medida que avanzamos por los extremadamente marcados niveles van apareciendo estatuas que van marcando con claridad el transcurso de una historia a la cual no se le presta atención para nada. Con esto quiero decir que si te importa bien, la podes seguir, y si no también. Acá lo importante es resolver puzzles.

La Jugabilidad

The Sojourn tiene una dificultad que me resultó extremadamente desafiante en varias ocasiones. Este tipo de juegos también basa la dificultad del mismo en la cantidad de horas que gasta el jugador completando niveles consecutivos. Dicho esto, para poder avanzar, tuve que irme a dar una vuelta para cambiar de aire y recién ahí poder continuar con estos rompecabezas que cada vez estaban más difíciles. Pero la gente de Shifting Tides fue bastante generosa con el jugador ya que cada tanto aparece algún nivel más facilón que te deja avanzar por el sin problema. Esto hace que no tengas ni tiempo de disfrutarlo porque te lo terminas pasando del tirón.

En fin, el juego tiene una curva de aprendizaje que creo al principio es medio dura pero conforme avanza vas aprendiendo a manejarte con bastante soltura. Normalmente al cambiar de fase te presentan una nueva mecánica de una manera súper sencilla para que se entienda y ya en el siguiente nivel te dan un desafío bastante interesante cosa que aprendas a usarla bien. Los niveles siguientes son más tranquilos pero van aumentando la dificultad cada vez más.

De todos modos debemos mencionar que por momento los niveles se vuelven algo repetitivos. Esto último sumado a el agotamiento por un rato largo usando el cerebro pueden hacer que el juego termine aburriendo de alguna manera y lo termines dejando colgado.

Lo artístico

El arte de The Sojourn está bastante cuidado. Se ve todo muy lindo por donde veas y tiene una musicalización suave que acompaña durante la aventura pero no es para nada digna de ser recordada. El juego está ambientado muy lindo y los paisajes que te entrega son, en ocasiones, para quedarse observando un rato. Creo que algo que hace muy bien el juego es entrar por los ojos.

Conclusión

Esta primera obra de Shifting Tides se ve bien y se disfruta mucho. Para los que solamente quieran sentarse a jugar puzzles, van a estar encantadisimos ya que el juego únicamente gira en torno a eso. Además, es una buena opción para jugar en equipo ya que todos los presentes frente al tv pueden aportar a la solución del nivel sin tener el control en sus manos.

Lo recomiendo si te gusta el tipo de desafíos que presentan. Si no es tu tipo de juegos ni te acerques.

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Golazo!, el juego argentino que debuto en Switch

Golazo! no podia ser mejor nombre para este gol de mitad de cancha que llega a Switch.

El juego esta diseñado y desarrollado desde el corazon de Villa Urquiza en las oficinas de Purple Tree. Desde el momento que lo vi no podia estar mas enamorado, la idea de volver a tener un juego de futbol arcadoso, sin offside, sin faltas (salvo penal) y hasta con poderes, era algo que ya me emocionaba.

Si bien lo adquirimos el primer dia, le pusimos las manos recien en la EVA2019 en la version de PS4 que esta pronta a salir. Aqui pudimos charlar con Ezequiel Heyn que nos conto sobre el proyecto y lo contentos que estaban con el lanzamiento de Golazo! en Nintendo Switch.

Jugando como en el potrero

Lo primero que hay que destacar del juego es la frescura y lo divertido que es en todo momento y esto en parte se lo debe a unas mecanicas simples pero muy efectivas que ejecuta dentro del verde cesped.

Como les contaba anteriormente, el juego no tiene faltas (salvo penal), no tiene offside y tiene un serie de Power Ups que aumentan la velocidad del jugador, ejecuta una super barrida o el poderoso super tiro.

Cada vez que nosotros barramos para quitar el balon a nuestro contrincante se sumara un puntito para que nuestro rival haga una super barrida, pasando lo mismo con la super velocidad. Esto hace que queramos pensar bien cada vez que vayamos a usar una habilidad generando un cierto equilibrio.

Ademas cuando hacemos 3 disparos al arco tendremos un tiempo limite para que en nuestro proximo tiro podamos ejecutarlo con un plus de poder o potencia.

CON EL DIEGO A TODAS PARTES

En Golazo! tendremos la posibilidad de jugar partidos rapidos solo o con amigos de manera local, nos dijeron que se agregara un online en el futuro. Ademas tendremos la posibilidad de jugar las copas continentales y una super liga mundial que nos puede mantener entretenidos por un buen tiempo.

Ademas cada seleccion tendra Tecnicos Historicos,entre los que esta Maradona, dibujados con un estilo artistico muy de historieta que le queda barbaro al estilo de juego noventoso.

COMO HOY O COMO EN LOS 90

El juego graficamente se ve muy bien, con un estilo muy simpatico y colores brillantes que llaman la atencion todo el tiempo. Ademas tiene la particularidad de poder seleccionar como queremos que se vean los graficos del juego, pudiendo usar los default del juego que comentabamos o modificando su paleta y estilo para que la pantalla paresca ser de «VHS» como en los 90. Un guiño barbaro que le queda genial al juego.

No conforme con todo esto, Golazo! agrega un monton de accesorios, como camisetas clasicas, pelotas y festejos para personalizar a cada equipo. Las mismas se compran con monedas que se van ganando a traves de los partidos que juegues.

CONCLUSIONES

En fechas de PES y FIFA, Golazo! es un aire fresco de futbol en clave de arcade que gustara tanto a los fanaticos del futbol como a ese amigo que no le gusta tanto la redonda.

Golazo! ya esta disponible en Nintendo Switch y pronto llegara a PS4.

80
Puntaje

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Análisis Analisis Juegos Gaming PC PS4 Switch Xbox One

Devil’s Hunt: Paseando por el infierno

Muy bien, ha llegado el 17 de Septiembre y se lanzó Devil’s Hunt el juego desarrollado por Layopi Games y distribuido por 1C Entertainment. No son los grandes nombres que acostumbramos a oír, de acuerdo, pero ¿Explica eso el resultado? Veamos.

HISTORIA

Encarnamos a Desmond, hijo del dueño de una importante empresa de Miami, donde también trabaja, y que planea proponer matrimonio a su novia. Luego de despertar de un sueño lúcido, donde luchaba con monstruos en lo que parecía ser el infierno, se levanta apurado para ir al trabajo. Apenas entra, Desmond pelea con su padre, por lo que se va enojado, cruza palabras con un amigo y va a buscar a su novia. Él le propone casamiento a ella, ella dice que sí, ¿qué alegría no? Al otro día nuestro personaje tiene una pelea, porque claro, además de ser rico, es un luchador del submundo de su ciudad.

El peor día de tu vida, y un regreso

Desmond pelea, pierde ante un luchador que “algo raro tiene” y cuando se despierta en la camilla del doctor, se encuentra a su padre reclamándole lo mal hijo que es, y como siempre lo avergüenza. Ya volviendo maltrecho a su casa, éste pobre hombre encuentra lo peor: a su mejor amigo, acostándose con su prometida. Lleno de ira asesina, el protagonista persigue a su ahora ex amigo, y por alguna extraña razón, en el camino comete suicidio (no me pregunten por qué). Luego de lo anterior, despierta… en el Infierno ¿Dónde más? Después de todo, cometió suicidio. Desmond recorre ese nuevo entorno, y termina encontrándose con una figura que lo lleva ante el mismísimo Lucifer. Se revela que es alguien mucho más importante, una suerte de Elegido, y el Príncipe de las Tinieblas le ofrece trabajar para él, a cambio de la oportunidad de vengarse de quien fuera su amigo mientras estaba vivo. Se sella el pacto y bam! Resurrección como soldado de Lucifer con poderes demoníacos. El sueño que Desmond tuvo unas noches atrás era profético.

Sí. Ésa es la historia. Una premisa ya vista antes, pero presentada con otros giros de argumento, podría haber resultado mucho mejor. Si bien tiene coherencia, no sorprende y deja sabor a poco y repetido.

JUGABILIDAD

Quienes hayan jugado a títulos de acción en tercera persona en los últimos años, van a estar familiarizados con el sistema de Devil’s Hunt. Gatillo y shoulder button derecho para los ataques y los botones principales para habilidades y la interacción. Un shoulder button izquierdo para eventuales defensas, y los sticks para el movimiento. Nada fuera de lo común, por suerte.

Hablemos de las mecánicas de juego.

Encarnamos a un soldado del infierno, lo que es sinónimo de PODERES, y es lo destacable en éste apartado. Ya un poco entrados en la historia, nos encontramos con que recolectaremos Almas, que éstas terminan siendo una suerte de moneda de cambio. Con las Almas, una vez accedemos a nuestro Árbol de Habilidades (que no aparece como apartado hasta ya casi media hora de juego), podremos elegir qué habilidades adquirir, y sobre todo, cómo combinarlas. Las habilidades que “compremos”, no consumen de forma definitiva las Almas con las que pagamos, y ésto es lo bueno. Si decidimos retirar una habilidad, las Almas son devueltas. Éste sistema es algo que me resultó llamativo, y de buena forma, ya que da libertad al jugador. Permite ir probando diferentes combinaciones hasta encontrar una preferida. No existe la presión de la tradicional política de “No Hay Devoluciones”.

Fase de Combate

En el Combate, la complejidad y justicia-con-el-jugador brillan por su ausencia a partes iguales. La complejidad se encuentra ausente debido a que los enemigos son repetitivos, así como sus movimientos y ataques. Cuentan con un set limitado de ataques, y la IA no luce mucho. Y la pregunta seguramente sea ¿Cómo es que algo tan limitado puede ser también tan “injusto con el jugador”? Bueno, es predecible el momento justo cuando deberemos atacar, pero una vez conectemos un par de golpes, la cadena se rompe y los enemigos tienen total inmunidad a nuestros ataques. De hecho, una vez que ellos inicien un ataque, lo mejor es no encontrarse cerca porque no podremos cubrirnos a menos que sea indicado por una suerte de Quick Time Event. Exacto. Solamente podremos cubrirnos cuando el sistema nos lo permita. No hay forma de tomar una actitud estratégica en los combates: solo se trata de golpear primero, golpear justo, golpear lo necesario, evitar el contraataque, y vuelta a empezar.

Fase de exploración

Aquí, no hay mucho para resaltar, ya que el juego es tan lineal que la “exploración” como tal, directamente no existe. A los pocos minutos de juego, prácticamente pueden verse los callejones por los que vamos a movernos. En un momento Desmond adquiere la posibilidad de teletransportarse, pero en seguida llega la decepción no tarda en llegar. La mecánica se resume en encontrar un punto específico en un borde, mirar dónde está el borde al que debemos ir, y trasportarnos allí. Nada más. Para cerrar con el apartado, la mecánica más molesta, es la responsable de que desplazarnos por el mapa sea agotador, literalmente. Cada vez que lleguemos a un borde, un saliente, un paso estrecho entre dos paredes, no podremos. O sí, pero solamente después de presionar el botón de interacción. No hay caídas accidentales, no hay posibilidad alguna de un movimiento cercano al plataformeo. Es el juego lineal por definición: moverse por callejones hasta donde se encuentra el marcador, interactuar, seguir moviéndose, combate, y de nuevo al principio.

GRAFICOS

Sin duda en Devil’s Hunt el momento en el que lucen los gráficos, es durante los combates. Quien se encargó de diseñar lo que podría ser un paseo por el Infierno, realizó un buen trabajo. Las locaciones son llamativas, dejan ver una imagen de un mundo retorcido y doloroso, lleno de azufre, fuego y sangre, donde solamente podrían terminar aquellos que no han tenido una vida íntegra. Aunque austera, la presentación gráfica cumple con su cometido, incluso durante las fases de exploración.

PERO, al apartado de gráficos también corresponden las escenas cinemáticas, las que llevan el hilo de la historia… y ahí el juego vuelve a caer en desgracia. Aunque los modelados no son malos, la expresividad de los personajes es casi inexistente, lo que hace que los diálogos, que están bien actuados, no transmitan emoción. De la misma forma, cuando Desmond esté en un lugar que por lógica debería ser concurrido (como un club nocturno), veremos muy pocos “extras” en el fondo, dando la sensación de habitaciones vacías. Como espectadores, nosotros nos vamos a encontrar ante la extraña situación de que lo que oímos, no corresponde del todo con lo que vemos, y eso produce un quiebre.

SONIDO Y AMBIENTACIÓN

Sí, no puedo evitar hacer un acento en esto… Una banda sonora inconsistente. Por momentos logra transmitir un aumento de tensión cuando hay un combate, o cuando estamos en una cinemática donde el guión lo requiere. Pero de la misma forma, hay momentos en los que directamente no se hace presente. Me ha tocado luchar contra bosses en donde no ocurrió un cambio en la banda sonora en el momento de que aparezcan. Es más, en una de esas batallas, ni siquiera hubo música, dejando todo en manos de las mecánicas del juego que, bueno… ya mencioné anteriormente.

Respecto a los sonidos ocasionales, de ambiente, se sienten repetitivos en muchas ocasiones, y con los inicios y finales de bucle muy marcados, rompiendo bastante la inmersión.

CONCLUSION

Devil’s Hunt es un juego competente aunque, repito lo que dije casi al empezar, es una premisa que ya se vio. El protagonista que vuelve del infierno con superpoderes dominado por la ira y que tiene cosas por descubrir… Podría haberse presentado de una mejor forma, con más “color”, argumentalmente hablando.

Habrá amantes del cine Clase B que puedan disfrutarlo, y los que disfrutan de estos hack & slash, si uno establece el objetivo de terminar el juego, es algo más que realizable. Devil’s Hunt se encuentra disponible para PlayStation 4, PC y llegara a Switch y a Xbox One durante el primer trimestre del 2020.

70
Puntaje
Categorías
Análisis Analisis Juegos Gaming PC PS4 Switch

Children of Morta, lo primero es la familia

Children of Morta es sin duda una de las grandes sorprensas del año, hack&slash, roguelike y una historia que enamora, hace la receta perfecta para este plato de Dead Mage.

El juego trata sobre la familia Bergons, la cual durante generacion ha vigilado el paso del monte Morta, tierra de misterios y peligros en donde caminaron los mismos dioses.

La aventura arranca cuando «la corrupcion» se hace presente, un mal casi olvidado que consume la vida y corrompe a las criaturas volviendolas monstruosas y violentas.

Lo mejor de esta historia claramente esta en los relatos de una voz en off, que nos cuenta las relaciones de esta familia con la cual nos iremos encariñando paso a paso dada una relacion genuina y llena de carisma de cada uno de los integrantes.

Un poco de diablo, en un roguelike esquisito

A nivel jugabilidad Children of Morta nos propone un hack & slash divertido en que con el pasar del tiempo (ir perdiendo), iremos desbloqueando diferentes personajes de esta gran familia.

Con ellos nos internaremos en los peligros de Morta en 3 diferentes zonas de 3 fases cada una, venciendo enemigos y jefes al final de cada una de las mismas.

Gracias a un cristal de la vida, que nos permitira volver a nuestra casa justo en el momento de nuestra muerte, tendremos la posibilidad de rejugar cada nivel que va a cambiar cada vez que lo volvamos a intentar dada su caracteristica prosedural, lo que le da un invaluable nivel de rejugabilidad al titulo.

En cada nivel tendremos acceso a objetos que nos duraran hasta el final del run. Los objetos van desde mas daño hasta orbes paralizadores de enemigos, lo que hace variar cada entrada al dungeon.

Destaca el juego en tener co-op local, donde sin duda supera muchisimo frente a otros juegos del genero. Por lo que ya nos pudieron comentar, pronto se agregara un parche con co-op online tambien.

La familia

Como antes contaba la historia y la personalidad de toda esta familia es de lo mas destacable del juego. Su personalidad e historias nos enamoran mientras jugaremos con cada uno de ellos como el juego nos anima constantemente para poder avanzar.

Cada uno de ellos cumplira un rol dentro o fuera de la casa siendo parte del «shop» o el «update» de los personajes como las difentenes «clases» dentro del mismo.

  • John, el padre, hara de guerrero, con su espada y escudo, haciendo tambien con este el trabajo de tanque.
  • Linda, la hija mayor se unira rapidamente a la aventura con el poder de su arco.
  • Kevin luego de una hermosa historia se sumara como el guerrero veloz, o tambien llamado en la mayoria de los juegos como el picado o ladron.
  • Mark, es el monje, un personaje veloz que repartira golpes a distra y siniestra.
  • Lucy, la pequeña de la familia, y es una poderosa maga con la habilidad del control del fuego.
  • Joey, es un gran guerrero ofensivo, que con su martillo controla las masas como ninguno.

Ademas tendremos a Margare, Mery y Ben, la abuela, madre y tio de la familia entre otros que haran de cada regreso a casa una delicia a la historia.

Una belleza a la vista en cada pixel

Otro de los puntos fuertes de Children of Morta es su apartado grafico, un pixel art delicioso que nos hace disfrutar mas aun de la historia y de todo el mundo que nos rodea.

Tanto el hub principal con la casa de los Bergson, el bosque que los rodea, y cada una de las mazmorras que jugaremos, muestran un amor al detalle que hace de pilar fundamental para su exito tanto en Kickstarter como en la prensa internacional y los gamers de todo el mundo.

Conclusiones

En definitiva, Children of Morta es un juego que deberias jugar, si te gustan los roguelikes, los hack&slash o simplemente las grandes historias, el juego puede ser para vos.

El juego se encuentra actualmente en Steam a solo $280 en la tienda argentina, y llegara a PS4, Xbox One y Nintendo Switch el 15 de octubre de este mismo año.

Sin duda estamos al menos para mi ante uno de los mejores juegos indie del 2019 junto a Baba is You.

90
Puntaje
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