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ID@Xbox Showcase | Se confirma la fecha del evento

El nuevo ID@Xbox Showcase se fue confirmado para el próximo miércoles 16 de marzo de 2022. La confirmación fue realizada a través de una publicación en el blog oficial de la compañía, en el que comunicaron que en la presentación se van a incluir varios anuncios de nuevos juegos así como de actualización para los títulos que actualmente se encuentran publicados. 

Está confirmada la fecha del nuevo ID@Xbox Showcase

El evento se va a realizar el miércoles 16 de marzo de 2022 a las 15:00, horario de la República Argentina (GMT-3) y se podrá ver en el canal oficial de Xbox en Twitch (www.twitch.tv/xbox). En la publicación, desde Xbox adelantaban lo siguiente: “Vamos a estar presentando actualizaciones, nuevos trailers y gameplay de los estudios Finji y Whitehorn Games, así como el primer juego desarrollado por la firma distribuidora iam8bit. Los fanáticos también tendrán la oportunidad de ver y escuchar los últimos trabajos de los equipos que están trabajando en Shredders, Roblox y algunos nuevos juegos que solo van a ver si sintonizan el evento”.

Los títulos que van a estar presentes

Uno de los juegos mencionados, Shredders, es un juego de mundo abierto centrado en el deporte snowboarding, y que se va a lanzar para las plataformas Xbox y para ordenadores tan solo un día después del evento, el 17 de marzo de 2022.

Otro de los mencionados es Tunic, un juego de acción y aventuras que se encuentra basado en juegos clásicos de la época de los 8 bits y que se va a lanzar el mismo día del evento, también para PC y las consolas Xbox.

Trek to Yomi también es uno de los títulos que van a ser lanzados desde el lanzamiento (aunque todavía no hay una fecha especificada) en el servicio Xbox Game Pass. Justamente, este juego se pudo ver durante la transmisión del último State of Play, donde se mostró un avance del juego, que muestra una atractiva estética en escala de grises y una ambientación en la época de los samuráis.

Además, se sabe que uno de los títulos que van a presentarse, es There is No Light, un juego perteneciente al género de aventuras y acción que tendrá gráficos diseñados en pixel art, donde los jugadores deberán enfrentar a un ejército de seres provenientes del infierno.

Además, desde Xbox también aclaran en la misma publicación, que los creadores de contenido de Twitch tendrán la libertad de transmitir el evento en sus propios canales.

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Shattered – Tale of the Forgotten King: El oscuro RPG de acción y plataformas sale de Early Access el 17 de febrero

Prepárate para una aventura épica a lo largo de una tierra olvidada ya que este 17 de febrero, el oscuro RPG de acción y plataformas Shattered – Tale of the Forgotten King sale de Early Access en Steam. Con distintas tierras a explorar, historia profunda a desenterrar, mentiras a desenmascarar y por supuesto enemigos peligrosos a derrotar, Shattered finalmente se prepara para su tan ansiado lanzamiento completo.

Fondeado en Kickstarter en 2016 después de casi una década de construir el mundo a través de campañas de rol de juegos de mesa, Shattered – Tale of the Forgotten King trae vida a parte del universo que Redlock Studio creó.  

El viejo mundo ya no está, perdido con la desaparición del Rey. Reforja la realidad en este oscuro RPG de acción a través de combate basado en habilidad, plataformas innovadoras de mundo abierto y los testimonios de sobrevivientes. Algunos más confiables que otros, Hypnos te espera en Steam.

Características de Shattered – Tale of the Forgotten King

  • Un nuevo mundo para descubrir: Explora un mundo semi-abierto hermosamente armado con amplios caminos ramificados y secretos misteriosos.
  • Enemigos monstruosos a derrotar: Observa a tus contrincantes, anticipa sus movimientos y utiliza sus propios ataques contra ellos. Alterna entre combates cuerpo a cuerpo con espadas y hechizos a larga distancia, y vive transiciones naturales entre batallas 3D y 2.5D dentro de este amplio mundo.  
  • Una historia totalmente tuya: No todos los sobrevivientes de Hypnos son confiables, y hay quienes buscan utilizarte para sus propios motivos. El mundo recordará las decisiones que hagas durante tu aventura, y solamente quienes tengan enfoque y dedicación verán la verdad.
  • Progreso constante: Ya sea por medio de combate o exploración, el Viajero va a evolucionar. Cómo, depende de ti. La decisión es tuya, pero elige con cuidado: no todos los caminos se pueden tomar.

¿Qué misterios descubrirás en tus viajes a lo largo de Hypnos?

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7th Sector: Desde Rusia, llega un Buen Indie.

cEl desarrollador independiente Sergey Noskov, lanzó 7th Sector a principios de marzo del año pasado. Con su reciente llegada a las consolas PS4, Xbox One y Nintendo Switch hace quince días, tuve la oportunidad de jugar a éste título de resolución de puzzles, por lo que aquí les entrego un análisis libre de spoilers.

Ambientación

La historia de 7th Sector tiene un ambiente cyberpunk, en un futuro distópico (dos conceptos que suelen ir de la mano con frecuencia). No se nos cuenta nada directamente, ya que no existe un narrador, pero podemos apreciar como nos encontramos en una ciudad muy avanzada. La ubicación se nos da por medio de carteles: estamos en la ciudad rusa de Novogrado, ahora llamada la “Ciudad Internacional”, aunque se ve claramente corroída por su avance tecnológico.

Lo primero que nos llama la atención es que nuestro personaje… No pasa de ser una silueta en un monitor, al que podemos mover con el joystick. “Presionando” contra un lado de la pantalla en la que está “encerrado”, logramos hacer que salga. El protagonista, no es más que una chispa que se desplaza por un cable. Con el dato anterior, la revelación es inmediata: se trata de una inteligencia artificial.

A medida que nos vayamos desplazando por el escenario, veremos cómo la historia se va contando en segundo plano. Nos enteramos de lo que pasa, por medio de las situaciones que podremos ver que ocurren en el fondo. Iremos viendo cómo se trata de un futuro donde la población se encuentra oprimida por un régimen superior. Es evidente que éste régimen utiliza la tecnología y la robótica para someter a los habitantes.

Controles y Jugabilidad

Los controles son sencillos, nos desplazamos con el joystick izquierdo, como es clásico. Tenemos un botón de acción con el que nuestra “chispita” puede interactuar con el entorno (al principio se trata de saltar de un cable a otro). También usaremos la cruceta para navegar ocasionalmente por algún menú. Además, un botón nos permite que desplacemos al personaje más rápido. Con el tiempo, al interactuar con diferentes objetos, el personaje dejará de ser una chispa, para ocupar algún drone, un robot o incluso… (dije que sin spoilers).

7th Sector se basa en resolver acertijos, como dije más arriba. Éstos puzzles, son bastante sencillos en el principio, y a medida que el juego avanza, van aumentando en dificultad. Aunque nunca llegan a ser demasiado complicados, pueden llegar a ser frustrantes en más de una ocasión, pero nada demasiado preocupante. Para la resolución de cada acertijo, las pistas están a la vista, ya sea en forma de símbolos, letras, números, o incluso frases. En caso de que el jugador no sea una persona con demasiada paciencia, la gran mayoría de los acertijos pueden resolverse por el método de “fuerza bruta”. Aunque a pesar de todo, hay una pequeña crítica para realizar: el juego tiene momentos en los que se depende mucho de la prueba y error.

Gráficos y sonido.

El juego se creó en Unity, 7th Sector logra bastante bien comunicar el ambiente adecuado para la historia. Tiene un muy buen uso de la iluminación y de los efectos para que el jugador pueda disfrutar de la experiencia.

En cuanto a la banda sonora, es muy adecuada, con silencios bien ubicados y ciertos temas que suenan en cuanto nos exponemos a un peligro. Al igual, cuando se llega a un jefe intermedio, la música logra acompañar bien la sensación que el juego quiere transmitir.

7th Sector ¿Es recomendable?

Desde Rusia llega 7th Sector, con una historia bien contada, que no se alarga innecesariamente (el juego puede ser completado en unas 5 horas como promedio) y que incluye más de un final. Cumple con lo que se propone, ya que es un juego entretenido y recomendable para cualquier persona que guste del género de acertijos y resolución de problemas. Cuenta con sus buenos momentos de aventura, aunque no podemos dejar de recordar que en más de una ocasión, va a ser necesario pasar por varias muertes para lograr pasar una parte, ya que ése es su único pecado, abusar del ensayo-error. Tiene muy pocos pequeños errores a nivel gráfico, que no afectan la experiencia, se trata de un muy buen trabajo de su desarrollador, que dicho sea de paso, trabajó solo en el título.

Como último detalle, hay que mencionar que el juego se encuentra en inglés, pero afortunadamente no afecta a la experiencia debido a que no existen diálogos en el juego.

Se encuentra disponible en Steam por $159, en la tienda Xbox, tiene un precio de $284, mientras que para las tiendas de Nintendo (Switch) y PlayStation cuenta con un precio de u$s19.99.

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The Messenger

Este año me llegó temprano la navidad y pude hacerme de varios videojuegos para el Playstation 4. Entre ellos está uno de los mejores juegos del 2018 que personalmente he disfrutado mucho, estoy hablando de nada más y nada menos que de: The Messenger.

Después de sacarle el Platino creo que ya es buen momento para hacer una reseña acerca de este juego. Espero y disfruten.

De qué va este juego?

The Messenger es un videojuego de plataformas de acción en 2D con 8 bits desarrollado por Sabotage Studio y distribuido por Devolver Digital. Se encuentra disponible en PC, Nintendo Switch y PlayStation 4.

Aquí inicias cuando una aldea de ninjas es atacada por el Rey Demonio pero es detenido por el Héroe del Oeste, este te entrega un pergamino y te nombra “El Mensajero” al instante, te da la misión de que lleves ese objeto a la cima de la montaña y ahí es donde inicia nuestra aventura como mensajeros.

Toda tu odisea se basa en la estructura que pudimos ver en los clásicos Ninja Gaiden, o sea, tienes que superar varios mundos llenos de enemigos para llegar al final y pelear con el jefe de la zona y así hasta llegar a la montaña.

Se escucha simple tu aventura si solo el motivo de tu historia es llegar al punto más alto del mundo pero no es así, mientras vayas avanzando irás encontrándote con un tendero que te guiará por tu camino y este podrá contarte lo que pasa en un nivel o hasta te podrá contar algunas historias con moraleja.

A través de él y otros personajes se te irá revelando poco a poco la trama del juego pero ojo, no piensen que será una historia profunda donde te cambiará la vida, no, más bien es cómica y usa el meta-humor pues los NPC saben que estás en un videojuego y constantemente rompen la cuarta pared.

Esto hace que realmente quieras avanzar en tu aventura ya que las conversaciones que tienes con los otros personajes son muy divertidas y sirve como un buen incentivo para continuar o al menos eso fue para mi pues este juego me sacó genuinas carcajadas de lo que te estaban diciendo.

Esto hay que agradecérselo en parte a los personajes tan peculiares que te puedes encontrar, por ejemplo, hay un pequeño demonio que se encarga de revivirte cada vez que cuelgas los tenis y este no tendrá ningún tipo de problema para burlarse de ti con un toque sarcástico en cada pantalla de carga o también podrás encontrarte a un dragón llamado Manfred que por supuesto, por su nombre solo quiere ser una sola cosa, quiere ser un mayordomo…

Así como estos, podrás encontrarte varios personajes con sus propias peculiaridades, incluso, tu mismo ninja tiene cosas interesantes, no solo es un avatar pues tiene su propia personalidad y eso hace que tenga cosas interesantes de explorar.

Otra cosa relevante que tiene la historia y te incentiva a avanzar son los giros argumentales, están muy bien trabajados pues no los ves venir, bueno, eso si no has visto el trailer del juego ya que ahí te muestra uno sin ningún tipo de problema pero si eres como yo que entras a este juego sin saber nada, te van a sacar una que otra sorpresa.

Un gameplay sólido

Dejando a un lado la trama, ¿Cómo se juega The Messenger?

El juego tiene un esquema de controles sencillo, saltas e interactúas con equis, usas tu espada con cuadro y te mueves ya sea con el stick izquierdo o con el D-pad.

La verdad,es muy sencillo de aprender pero lo que hace que destaque su forma de jugar son tres razones:

La primera es el Paso de Nube y se que muchas personas se están preguntando qué carajos es esto así que déjenme explicarles. Este movimiento se hace cuando golpeas algo en el aire y al hacerlo te da la oportunidad de volver a saltar sin necesidad de tocar el suelo y lo puedes hacer cuantas veces quieras mientras hayas golpeado algo antes.

Esto le agrega una capa de complejidad al juego pues debes de dominar esto ya que en niveles avanzados será necesario para poder pasar algunas secciones y aquí es donde entra la segunda razón que es la calibración del control, en varios momentos se le exige al jugador tener cierta habilidad con el mando y si no estuvieran bien calibrados los controles esas secciones serían una monserga pero para nuestra suerte esto está muy bien pulido, cada movimiento que hagas lo sientes y si te mueres sabes que es tu culpa por mera ineptitud y no por culpa del videojuego.

La tercer razón son las mejoras que irás obteniendo a lo largo del juego, obviamente no es el primer plataformero que hace esto pero los aditamentos que vas recibiendo hace que se agregue otra capa de complejidad ya que te ayudarán a sortear varios obstáculos, como por ejemplo, tienes unas garras que te ayudarán a escalar paredes, un dardo de cuerda con el cual podrás engancharte de varias cosas e incluso el traje del coyote que te servirá para poder planear en el aire.

Además encontrarás cristales por todo el mundo y estos te servirán para mejorar aspectos como tu salud o el daño que recibes.

Todo esto en conjunto hace que el gameplay funcione de gran manera ya que los controles calibrados hacen que no te tengas que pelear con el mando y solo necesites práctica para mejorar tus habilidades y además si le agregamos los movimientos extra más las mejoras, hace que The Messenger se vuelva muy sólido en sus mecánicas.

Antes de cambiar de tema, al inicio del texto dije que este juego se basa en la estructura de los clásicos Ninja Gaiden pero no lo hace en el aspecto de la dificultad, o sea, los juegos de Ryu Hayabusa son famosos por su dificultad insana y el como te hacen llorar sangre pero en El Mensajero no es así, no digo que sea un paseo sobre rosas pero la verdad no tiene un reto tan elevado, cualquiera puede tomar el control y avanzar sin mucho conflicto. Personalmente a mi no me molesta esto, es más, lo aprecio pues así siento que se disfruta más el juego pero si buscas algo similar a los juegos de Tecmo en dificultad, este juego te decepcionará.

¿Así o más perfecto su soundtrack?

Lo voy a decir de una vez: La música de este juego es gloriosa.

El soundtrack es un completo álbum de puro Chiptune y su compositor es Rainbowdragoneyes, un maldito maestro para hacer la banda sonora de este juego de 8 bits. Personalmente cada canción de cada mundo me fascina, tanto que se ha vuelto cotidiano para mi poner las canciones de fondo y hacer mis cosas. De verdad, no tengo ninguna autoridad para hablar de nada y mucho menos de música pero creanme, es un deleite para nuestros oídos desde el inicio del juego, es un soundtrack que solo va mejorando mientras avanzas en tu aventura.

De nueva cuenta, toda la banda sonora me encanta pero las canciones que me fascinan a más no poder es: 

  • Civilization in the Sky.
  • The Demon’s Lair.
  • Manfred, the Sky Serpent.
  • Bamboo Boogaloo.
  • To Break the Curse.
  • The Time Gauntlet.
  • The Frozen Dark.
  • The Arcane Golem.

Quizás y si esta reseña no les convence, denle una checada a la banda sonora, es probable que sea suficiente incentivo para probar el juego.

¡Spoiler Alert!

Tengo que hablar de uno de los giros argumentales que mencioné antes pues lo que pasa aquí afecta a la gran mayoría del juego en futuro así que si no se quieren enterar, voy a poner una división para que no lean el plot twist pero vamos, hasta aparece en el trailer principal. En fin, ¡Va Spoiler Alert!

Para la gente que ya vio el trailer o que no le importa esto, bienvenidos a la zona de Spoilers. Ya habiendo dicho esto, podemos continuar.

En algún punto de la historia, el juego se convierte en un Metroidvania donde podrás viajar al pasado o al futuro, esto hace que pases de 8 a 16 bits en muchos momentos y podrás acceder a ciertas ubicaciones del mapa dependiendo en qué punto del tiempo te encuentres. También afecta a la disposición del mapa en general si estás en el pasado o en el futuro ya que no será el mismo entorno si estás en los 16 bits a los 8 bits.

Tendrás un cambio total tanto visual como sonoro a la hora de viajar en el tiempo pues los de Sabotage Studios aprovecharon todo lo posible el salto gráfico y se nota hasta en el último rincón del mundo.

The Messenger es uno de los mejores juegos que he podido jugar por lo entretenido que ha sido, me duró aproximadamente unas 9 horas y media en acabarlo y agreguenle otra hora en conseguir el platino y creanme, cada maldito segundo valió la pena. Sabotage Studio debutó de una manera excepcional con este juego y gracias a eso, yo voy seguir muy de cerca su siguiente proyecto ya que en verdad, desde que pude jugar por primera vez El Mensajero, me volví un absoluto fan, fue amor a primera vista.

Es un juego donde creo que tiene una recomendación general ya que es muy fácil de abordar y el humor que tiene es bastante recomendable, la verdad, si tienen ganas de un buen platformer con un muy buen humor y una banda sonora de otro mundo, denle una checada pues no se van arrepentir, además no es juego caro, constantemente te lo puedes encontrar en alguna que otra barata.

Si no estás del todo seguro, sigo pensando que le des una oportunidad pues estoy seguro que ya estando en tus manos, el juego te cautivará como a mi me pasó.

Ya si no te llamó nada de lo que dije, quizás y este juego si no sea para ti pero ¡hey! nunca digas nunca.

Posdata: La música es una obra de arte.

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Entrevista al creador de Nine Witches

El mercado argentino de videojuegos se encuentra en expansión. Lo hace con un puñado de producciones, pero en general de alta calidad y gran atractivo. Uno de los lanzamientos más relevantes del año entrante será Nine Witches: Family Disruption. Tuvimos la oportunidad de conversar con el padre del proyecto, Diego Cánepa, de Indiesruption. A continuación compartimos lo más jugoso de la entrevista.

Siempre se pudo

No sé a ustedes, pero a mí que estoy a punto de pisar los 40, me llena de una profunda admiración testimonios como el de Diego Cánepa, Director Creativo, Productor y Desarrollador de Nine Witches. El no se jacta de ello. Lo comenta con total naturalidad, como respuesta a la pregunta con la cual abro la entrevista: comenzó a desarrollar juegos a los 13 años, en la primera mitad de la década de los 80. Y digo esto porque hay condicionantes de mucho peso que desde las vísperas del comienzo de esta tercera década del siglo XXI uno injustamente subestima.

Estamos hablando de una era en la que internet no había democratizado aún nada. Las consolas hogareñas no se habían popularizado en los mercados “centrales”, mucho menos en el nuestro. Y sin embargo, una versión entre 30 y 40 años más joven del Diego ya programaba. El mismo Diego que lleva una vida viviendo del desarrollo de juegos. Aquel a punto de ver publicado un proyecto que aún sin haber salido a la venta ya ha cosechado un par de premios. Ya programaba y desarrollaba juegos en la época en la que está ambientado Stranger Things. Sí. Pero el mérito se acrecenta si consideramos que lo hacía desde un país “periférico” del cono sur.

En aquel entonces no había perspectivas de que se pudiese vivir del desarrollo de juegos en la Argentina. “Mi mamá me decía que ocupe mi tiempo en algo productivo”, dice riéndose. “Por supuesto que esos primeros intentos sólo tuvieron por público a un par de amigos. No había manera de comercializar nada.” Todo era parte de un juego que él y Pablo Mamone, co-guionista de Nine Witches, se tomaban ya entonces muy en serio.

Una amistad muy fructífera

A Pablo Mamone lo conoce desde el secundario. En aquel entonces se entretenían compartiendo sus experiencias y aprendizajes con la Atari 2600, la Sinclair 1000 y la Commodore 64. Un software en particular sería crítico en términos del impacto en sus vidas. Graphic Adventure Creator, un antecedente primigenio de lo que hoy serían los RPG Maker, era una herramienta que permitía pensar en términos de game design, de coding, de desarrollo.

En aquel entonces trabajaron en una propuesta para García Ferré. “La tía de Pablo hacía las voces de Oaky y Petete.” Recuerda con emoción. “Sin embargo eramos muy verdes… Y por otro lado, las limitaciones técnicas eran enormes.” Lo interesante es que ese primer obstáculo no los desanimó. Al punto que cuando uno repasa el Curricullum de Diego, observa que son muchos los proyectos compartidos. Durante la segunda mitad de la década del 90 formaron un estudio llamado Big Bang. Allí comenzaron a desarrollar un juego que luego se convertiría en AdventurerLand ya dentro de MP Game Studio (2001-2011). El CV se completa con Vostu (2011 – 2015) y en MP Force (2015 – 2016). A partir de allí Diego decide emprender el viaje de forma autónoma, ya no bajo relación de dependencia. Al poco tiempo se le sumaría Pablo, nuevamente.

Going Solo: Indiesruption

Fueron muchos años de trabajo y aprendizaje, con deadlines y restricciones creativas lógicas, que encausaban el trabajo pero no me permitían asumir algunos riesgos. “Al principio del proyecto el juego tenia gráficos más simples, siempre en el estilo pixelart y algunas ideas todavía no habían madurado del todo. Mi idea en ese momento era tener el juego terminado en un año.”

Sin embargo, Nine Witches fue tomando otra forma. Desde el principio fue un proyecto exploratorio, de aprendizaje, sin las restricciones creativas signadas por los tiempos o la requisitoria de un cliente en particular. Ya en EVA 2019, en una primera charla inicial que había sostenido con Diego, él me había dicho: “son muchos años de trabajo y estoy en mi momento de hacer lo que quiero, lo que me gusta y de la forma en que quiero.”

Cómo se gestó Nine Witches

Los grandes referentes del gaming son para Diego Zak McKracken and the Alien Mindbenders, los Monkey Island y los Maniac Mansion. Quienes hayan podido jugar al demo de Nine Witches en el EVA 2019, en Septiembre, pudieron visualizar de forma inmediata el tributo. Es algo que también es claramente palpable en los trailers.

«Nine Witches: Family Disruption comienza a ser una posibilidad cuando junto a Norberto Bertasio creamos Indiesruption», relata Diego. “La historia iba originalmente para otro lado. De alguna manera, el arte también. Pero llegó una invitación para participar en un evento en Strasbourg en 2018 que sería decisivo y daría un gran impulso al proyecto. Dejaría de ser una propuesta para convertirse en algo concreto y maravilloso.”

Mi pregunta no se deja esperar: ¿Cómo fue que te llega una invitación para participar de un evento de esa naturaleza, en una plaza tan lejana? Diego dice no recordar claramente. Yo siento que me pone la cara que le ponía mi tía abuela a mi vieja cuando le preguntaba cual era su secreto para que le quede tan rico el arroz con leche, como poniendo en duda que hubiera un secreto. Que lo había.

El secreto en ambos casos es evidente: una trayectoria basta y fructífera. En sus casi 20 años de desarrollo de juegos, participó en grupos de trabajo que comenzaron desarrollando sitios web y luego se fueron orientado a los juegos browser based, en entorno Facebook y finalmente telefonía celular. En su paso por MP Studio participó en la realización de más de 140 juegos. Algunos de ellos a nombre de Nickelodeon, Cartoon Network y Fox. “Avatar: Master of Elements” fue elegido por votación directa de los usuarios como juego del Año en la web de Nickelodeon en 2010, por ejemplo. “Eran proyectos grandes, en el que participaban al menos 10 personas por juego, con deadlines de 3 meses.” Dice, buscando entender las diferencias de desarrollo de uno y otro caso. “Hubo muchos aprendizajes importantes”.

Con muchas posibilidades de convertirse en un éxito

Luego del reconocimiento como Octopix for Best Indie Game of the Year (2018) en el Festival Europeen Du Film Fantastique De Strasbourg, el juego tomó un nuevo impulso. Actualmente Diego cuenta con la colaboración de Pablo Mamome en guión y game design, de Bruno Ferrari en arte y de Simon Fratantueno en musicalización. Blowfish será la publisher encargada de comercializar el juego que está anunciado para Steam, Nintendo Switch, Play Station 4 y Xbox One, con fecha tentativa en el segundo tremestre de 2020.

En EVA 2019 fue merecedora del premio a mejor juego y fue finalista en el mismo evento en el apartado visual. A propósito de la repercusión que la versión avanzada del juego tuvo en la EVA 2019, Diego nos decía: «Ojalá que a la gente le guste tanto como al público en esa Expo... Nos sorprendió no sólo la excelente recepción. También lo hizo que no se cerrara a un segmento de edad de más de 35, como sospechabamos, sino que muchos chicos y chicas de 20 años parecieron muy entusiasmados con la propuesta.»

El juego de aventuras tiene un alto contenido de humor adulto, sarcástico. Toca un lugar común de nuestra ficción, como es el abordaje del fenómeno nazi con elementos fantásticos, paranormales. Algo que hemos visto en Indiana Jones, el Capitán América y Red Skull, El laberinto del Fauno, Hellboy y tantos otros relatos. Quiz como resultado de una necesidad colectiva por comprender un fenómeno aberrante de alcance global. Pero lo hace con humor, dando lugar al absurdo, al delirio.

Nine Witches: Family Disruption tiene todas las credenciales para convertirse en un gran éxito. Un pixel art muy bello que se sostiene desde un excelente uso de los efectos de sonido y una historia que busca divertir y sorprender. No queda otra que esperar.

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Nueva entrega de la saga To the Moon

Hace cuestión de horas se realizó un anuncio que merece ser celebrado: Impostor Factory, una nueva aventura de la saga To the Moon, será lanzado en 2020. Sirva ello de excusa para permitirme reflexionar sobra la potencia narrativa del gaming y cómo esta saga logra expandir fronteras. Para ello y para sugerirte que corras a jugar al menos el primer juego.

Una saga que merece ser celebrada

Habrá quien se contente en señalar que To the Moon, como juego, se limita a ofrecer una jugabilidad básica sólo impulsada por un potente y emotivo relato. Seguramente será aquel mismo que denoste juegos como Gone Home o Everybody’s gone to the rapture y se refiera a estos últimos como walking simulators, en tono peyorativo. Sea como fuere, To the Moon logra una proeza digna de loas: conoce perfectamente a su público, ofrece una dirección artística que se hace enorme en su aparente modestia y logra relatar una de las historias más poderosas y emocionales que haya ofrecido el gaming al día de hoy. He tenido la fortuna de emocionarme hasta las lágrimas con algunas obras maestras del gaming, pero en ninguna como con esta.

To the Moon es un indie que fue lanzado en 2011 para PC, tuvo un metacritic de 81, un User Score de 8.9 y gracias a las rebajas del Black Friday lo conseguís por menos de un dólar en la Store de Steam Argentina. Podés encontrarlo también en Switch y dispositivos móviles Apple. Es un juego tan sencillo en términos técnicos que puede ser corrido por cualquier computadora, sin excusas. Está realizado en un pixel art evocativo de los 90 y ofrece una experiencia intensa, bella y memorable en tan sólo 4 horas.

La vida está llena de momentos mágicos.

La vida es un sueño: recordarla también

No es mala fe. Sin embargo, uno tiende a desconocer la dimensión onírica que hay en el proceso de recordar. Es partir de un error conceptual enorme creer que el recuerdo es un proceso signado de objetividad.

La dimensión subjetiva del recuerdo no se agota en el hecho de que son secuencias o segmentos de nuestra percepción en primera persona lo que el recuerdo trae desde el pasado. Es subjetiva además porque recordar es un proceso en el que se construye un relato, no muy distinto al proceso que vivimos en al soñar. En el proceso de recordar cabe lo imposible. Se amalgaman, se articulan, se fusionan elementos en apariencia reales, en apariencia objetivos… Y se hace de forma oculta, de forma inconsciente, ya que quien recuerda es cautivo del proceso, del espectáculo y desconoce que detrás de bambalinas el relato se está construyendo con apariencia de realidad, por y para él mismo. Recordar es un proceso que echa mano a elementos aparentemente todos reales y construye. Construye un relato. Nuestro recuerdo.

No es coincidencia que los ojos de un anciano que recuerda se revistan de un brillo soñador… Es en ellos que queda en evidencia que recordar y soñar son procesos, si no sinonímicos, sí al menos hermanados.

Es sobre estas temáticas que gira la saga To the Moon. Lo hace tomando inspiración de grandes clásicos contemporáneos del cine y la literatura como Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Inception, El laberinto del Fauno. Le unen muchos punto de conexión con numerosos episodios de Black Mirror. Dentro del mix hay algo de Up, gran película de Pixar que me hizo reír y llorar también su parte.

Impostor Factory

To the Moon tuvo una secuela que también cuesta media Coca en Steam y se llama Finding Paradise, tan recomendable como el primer juego. Sabemos ahora, luego del anuncio, que el año que viene le tocará el turno a Impostor Factory. Mi propuesta: que comiences por el primero y luego veas.

Sirva de excusa el tráiler de anuncio de la tercer entrega del juego para proponerte esta gran saga. En especial si sos amante de los grandes relatos, esos que movilizan con sus tópicos existencialistas, humanos e intimistas.

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Children of Morta, lo primero es la familia

Children of Morta es sin duda una de las grandes sorprensas del año, hack&slash, roguelike y una historia que enamora, hace la receta perfecta para este plato de Dead Mage.

El juego trata sobre la familia Bergons, la cual durante generacion ha vigilado el paso del monte Morta, tierra de misterios y peligros en donde caminaron los mismos dioses.

La aventura arranca cuando «la corrupcion» se hace presente, un mal casi olvidado que consume la vida y corrompe a las criaturas volviendolas monstruosas y violentas.

Lo mejor de esta historia claramente esta en los relatos de una voz en off, que nos cuenta las relaciones de esta familia con la cual nos iremos encariñando paso a paso dada una relacion genuina y llena de carisma de cada uno de los integrantes.

Un poco de diablo, en un roguelike esquisito

A nivel jugabilidad Children of Morta nos propone un hack & slash divertido en que con el pasar del tiempo (ir perdiendo), iremos desbloqueando diferentes personajes de esta gran familia.

Con ellos nos internaremos en los peligros de Morta en 3 diferentes zonas de 3 fases cada una, venciendo enemigos y jefes al final de cada una de las mismas.

Gracias a un cristal de la vida, que nos permitira volver a nuestra casa justo en el momento de nuestra muerte, tendremos la posibilidad de rejugar cada nivel que va a cambiar cada vez que lo volvamos a intentar dada su caracteristica prosedural, lo que le da un invaluable nivel de rejugabilidad al titulo.

En cada nivel tendremos acceso a objetos que nos duraran hasta el final del run. Los objetos van desde mas daño hasta orbes paralizadores de enemigos, lo que hace variar cada entrada al dungeon.

Destaca el juego en tener co-op local, donde sin duda supera muchisimo frente a otros juegos del genero. Por lo que ya nos pudieron comentar, pronto se agregara un parche con co-op online tambien.

La familia

Como antes contaba la historia y la personalidad de toda esta familia es de lo mas destacable del juego. Su personalidad e historias nos enamoran mientras jugaremos con cada uno de ellos como el juego nos anima constantemente para poder avanzar.

Cada uno de ellos cumplira un rol dentro o fuera de la casa siendo parte del «shop» o el «update» de los personajes como las difentenes «clases» dentro del mismo.

  • John, el padre, hara de guerrero, con su espada y escudo, haciendo tambien con este el trabajo de tanque.
  • Linda, la hija mayor se unira rapidamente a la aventura con el poder de su arco.
  • Kevin luego de una hermosa historia se sumara como el guerrero veloz, o tambien llamado en la mayoria de los juegos como el picado o ladron.
  • Mark, es el monje, un personaje veloz que repartira golpes a distra y siniestra.
  • Lucy, la pequeña de la familia, y es una poderosa maga con la habilidad del control del fuego.
  • Joey, es un gran guerrero ofensivo, que con su martillo controla las masas como ninguno.

Ademas tendremos a Margare, Mery y Ben, la abuela, madre y tio de la familia entre otros que haran de cada regreso a casa una delicia a la historia.

Una belleza a la vista en cada pixel

Otro de los puntos fuertes de Children of Morta es su apartado grafico, un pixel art delicioso que nos hace disfrutar mas aun de la historia y de todo el mundo que nos rodea.

Tanto el hub principal con la casa de los Bergson, el bosque que los rodea, y cada una de las mazmorras que jugaremos, muestran un amor al detalle que hace de pilar fundamental para su exito tanto en Kickstarter como en la prensa internacional y los gamers de todo el mundo.

Conclusiones

En definitiva, Children of Morta es un juego que deberias jugar, si te gustan los roguelikes, los hack&slash o simplemente las grandes historias, el juego puede ser para vos.

El juego se encuentra actualmente en Steam a solo $280 en la tienda argentina, y llegara a PS4, Xbox One y Nintendo Switch el 15 de octubre de este mismo año.

Sin duda estamos al menos para mi ante uno de los mejores juegos indie del 2019 junto a Baba is You.

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