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2020: ¿Un año revolucionario para el gaming?

Es posible que el tiempo nos permita valorar en su justa medida al lanzamiento de un dispositivo que puede llegar a acelerar la adopción de VR

PlayStation y Xbox y el deseo de sostener o acortar la brecha

Entramos en la recta final de este 2020, año en el que la pandemia condicionó nuestras vidas, pero también el año que cerrará con el lanzamiento de las consolas de nueva generación de Xbox y PlayStation. La atención de los medios especializados y de la mayoría de los jugadores ha recaído el último tiempo sobre el diseño de hardware, los aspectos técnicos de las mismas, precio de software y periféricos, exclusivos… En realidad, toda información que permitiere distinguir qué diferencial presentan una y otra propuesta. Es mi opinión que esta transición entre generaciones es anticipada y le sienta mejor a Xbox, que logrará nivelar la puja e incrementar su market-share, especialmente en América Latina, gracias a la pertinencia de su GamePass en un escenario de recesión internacional, al precio de sus juegos, al poderío de su hardware y a los estudios adquiridos, incluyendo a Bethesda.

PlayStation cuenta con el poder de la marca y un portafolio excelente de exclusivos… ¿Alcanzará con eso?

Pero la industria es mucho más grande que Sony y Microsoft y por supuesto que este año pasan también otras cosas. Como por ejemplo, la aparición de dos competidores directos Google Stadia, que hasta el momento ha tenido sólo un decepcionante desempeño comercial. Uno asumiría que el mercado no está listo o no tiene hambre aún por ese tipo de servicios, pero allí van Xbox XCloud y Amazon Luna, convencidas de que ellos pueden hacer la diferencia.

Amazon le disputa la suscripción de juegos por streaming a Google con «luna»

Más importante quizás sea que junto con el lanzamiento de las consolas de nueva generación, este año atestigua un salto significativo en el rendimiento de GPUs de alta gama en PC, liderado por NVIDIA y su serie 3000. Por su parte, hemos visto como Nintendo terminó de consolidar el éxito de su consola híbrida y se sigue ratificando en un lugar distinto  al de las propuestas de Sony y Microsoft, que le permite presentarse en la percepción de la mayoría de los jugadores con dispositivos dedicados al gaming como una propuesta complementaria a sus “hermanas mayores” o al PC.

https://youtu.be/DIMAujZpry0
GamePass, precios de juegos extramadamente más atractivos en nuestro mercado que Sony y un Dream Team de Desarrolladores, la propuesta de XBOX

Nintendo, la mejor e infaltable «segunda» consola

En el marco de su posicionamiento diferencial, Nintendo sigue experimentando con propuestas jugables que acercan a su consola a los juguetes, sin dejar de ser al mismo tiempo curiosidades tecnológicas: en el 2014 nos presentó los Amiibos, en 2018 hizo lo propio con Labo, el versátil software que permite al usuario programar y armar estructuras interactivas para generar nuevos “dispositivos” hechos con la Switch y cartón; este año lo ha hecho con el reciente lanzamiento de Mario Kart Live: Home Circuit, la propuesta que integra Realidad Aumentada, karts de juguetes motorizados a control remoto y un videojuego en Nintendo Switch. Básicamente, junto con la posibilidad de diseñar tus propias pistas,  Mario Kart Live te permite manejar los karts de juguetes con una cámara integrada desde tu consola. Un concepto que integra juguetes, AR y videojuegos, algo increíble que seguramente traerá varias imitaciones en el corto y mediano plazo.

No lo necesitás, pero te morís de ganas de tenerlo. Una genialidad.

Pero si miramos los números fríos de ventas de consolas, vemos que Nintendo está aprovechando su momento y que se desaceleran las ventas de PS4 y Xbox One. Más allá de la lógica retracción por el  cambio de generación, el consenso general parece ser que Nintendo ha aprovechado como nadie el contexto. La pandemia y sus cuarentenas impulsaron las ventas de videojuegos a nivel internacional, que coincidió para su fortuna con el lanzamiento Animal Crossing, un juego con un alto componente social, muy relajante y adictivo, que contribuyó a impulsar la venta de consolas. Lo mismo ha sucedido con el aniversario número 35 de Super Mario Bros y los lanzamientos asociados a la celebración.

La consola híbrida fue lanzada a mitad de generación y superó sin esfuerzo y en poco tiempo las ventas totales de Xbox One, se vende más rápido que PS4 si comparamos a cada una de las consolas desde su fecha de lanzamiento y está llamada a superar en su ciclo de vida las ventas totales de esta última, actualmente en unas 114 millones de consolas vendidas.

Este año será una bisagra en el gaming

Sin embargo, es mi opinión que en unos años, cuando miremos retrospectivamente al 2020 y recordemos que fue el año de la consolidación de la Nintendo Switch y el año de la transición de generaciones, será otro hito el que presente consecuencias más disruptivas. Es posible que el tiempo nos permita valorar en su justa medida a un lanzamiento que ha pasado mayormente desapercibido en general para los medios y el gran público pero que tendrá un poder transformacional importantísimo para una tecnología que está llamada a ser cada día más importante en el entretenimiento como en el trabajo y las instituciones educativas: la realidad virtual.

¿Virtual Reality: fenómeno de masas?

El 13 de Octubre de este año salió a la venta un dispositivo de Realidad Virtual que puede ser el punto de inflexión que posibilite tasas de crecimiento más altas de los usuarios que adoptan esa tecnología. El Oculus Quest 2. Pero antes, tratemos de comprender por qué consideramos que esto puede llegar a ser tan importante.

Un mercado en pañales

El mercado de realidad virtual hasta el día de la fecha ha sido muy pequeño, el espacio en el que han ingresado unos sólo pocos vanguardistas. Para poner las cosas en perspectiva y comprender mejor el peso específico de aquello que comparamos, sirve siempre apoyarse en datos concretos: en el mundo, más de 1.500 millones de personas juegan desde sus computadoras. Una cifra que relativiza el predominio aparente de la disputa de las consolas dedicadas. La líder actual del mercado, recordemos, es PlayStation 4 con 114 millones de consolas vendidas, y le sigue Nintendo Switch con 66 millones de consolas. Esas cifras, que de por sí son impresionantes, son opacadas cuando la comparamos con el universo total de jugadores de PC.

PSVR es el VR headset más vendido del mundo

Bien. Una brecha similar distancia a las cifras totales de consolas vendidas comparadas con el total de dispositivos de VR (virtual reality) vendidos en el mundo. Al día de la fecha, se han vendido tan solo unos 15 millones de estos últimos en el mundo, contando todas propuestas, desde las más modestas a aquellos dispositivos especializados o Premium con valores por encima de los 1000 dólares.

El dispositivo de VR más vendido es el el PSVR, el headset compatible con PlayStation. Ha logrado colocar en el mercado algo más de 5 millones de dispositivos. Un mérito, sí, pero poco significativo cuando esa cifra apenas excede el 4% de las ventas totales de la consola de la cual depende. Las razones son claras: son pocos los jugadores dispuestos a pagar 400 dólares adicionales a la consola para poder contar con el periférico, mucho menos cuando la implementación del mismo es algo trabajosa, con numerosos cables y la necesidad de periféricos adicionales como el PlayStation Eye y los mandos de PlayStation Move. Debe sin embargo reconocerse el compromiso de Sony con esta tecnología, que con esfuerzo la ha posicionado, impulsando algunos exclusivos y facilitando la compatibilidad del headset con su nueva consola.

No obstante, más allá de que PSVR sea el dispositivo más vendido, la plataforma con mayor cantidad de jugadores de VR es PC. La mayoría de los dispositivos VR vendidos operan con una PC compatible, entre ellos las distintas propuestas de Vive, Oculus, Valve, Windows y recientemente HP.

PC VR: el lugar de mayor contienda

Y es justamente en PC donde el mercado es más complejo. Son muchas las propuestas, cada una con sus características diferenciales y en general con mejor performance que PSVR pero barreras de precio más altas. De todas ellas, según señalan las estadísticas de STEAM, el crecimiento más importante lo tenía Oculus con sus dos propuestas: Oculus Quest y Oculus Rift S, con el 10% y el 24% de los usuarios con VR en Steam respectivamente.

¿En qué se han diferenciado ambas propuestas y por qué ha habido lugar para los dos en el mercado?

Oculus Quest es un dispositivo de VR autónomo, sin cables, que no necesita de una computadora para proporcionar una experiencia VR, para correr software. Puede, sin embargo, conectarse por cable a una computadora lo suficientemente poderosa para streamear en el experiencias VR (y es por eso que está medido en Steam), razón por la cual es un dispositivo “híbrido”, a la Nintendo Switch, si se me permite. ¿Su costo? 400 dólares, igual que la PSVR, pero sin necesidad de contar con una consola.

Oculus Rift S es un dispositivo más sofisticado, que se beneficia de correr en forma nativa en PC juegos con mayores resoluciones, mejores efectos de iluminación y mayor poderío gráfico en general, pero a costo de su autonomía, siempre unido por cable a una computadora muy poderosa.  ¿Su costo? 400 dólares, dependientes de una gran computadora, pero con la capacidad de ofrecer una experiencia sustancialmente superior a PSVR.

Con ustedes, Oculus Quest 2

Hasta el momento, el dispositivo con mayor crecimiento en Steam era precisamente su líder, Oculus Rift S, la propuesta más atractiva del mercado en términos de relación entre calidad y prestaciones. Porque una cosa es cierta: si bien hay dispositivos más poderosos en el mercado, los mismos cuestan el doble que Rift S sin un salto proporcional en prestaciones.

¿El nuevo líder del VR?

El lanzamiento de Oculus Quest 2, como su nombre lo indica, significa el lanzamiento del sucesor del primer Quest, autónomo como éste. Uno entendería que lógicamente su sucesor viene con una propuesta de mayor poderío gráfico, cosa que efectivamente sucede. Sin embargo, lo novedoso de su lanzamiento excede el de la típica actualización de hardware. ¿Y esto por qué? Por 2 razones increíbles.

La portabilidad de Oculus Quest 2, su autonomía y su capacidad de integrarse inalambricamente a una computadora, lo hacen muy atractivo a una audiencia mayor que la de otros dispositivos.

La primera: hasta el momento, 400 dólares ha sido el piso para acceder a una experiencia de realidad virtual que se precie. Ese fue el precio de PSVR (Sony) y las dos versiones de Oculus. Facebook ha decidido patear el tablero y en este contexto de pandemia ofrece su Oculus Quest 2 a 300 dólares, 100 menos que su versión anterior. Un precio increíble y que hace suponer de un esfuerzo enorme, ya que es un dispositivo autónomo sensiblemente superior a su predecesor. A partir de hoy, por un monto entre una tercera y una cuarta parte del costo de un Smartphone de alta gama, uno accede a una experiencia VR excelente, sin cables y sin necesidad de otro dispositivo.

La segunda: Oculus Quest 2 es el reemplazo no sólo del Quest original, sino que además es el reemplazante de Oculus Rift S. En un contexto en que todos parecen diversificar su propuesta de Hardware, segmentando a su propia audiencia, Oculus va en la dirección contraria. Así lo ha anunciado Facebook, quien adquirió a Oculus recientemente. El argumento es que Oculus Quest 2 puede nutrirse de streameo de alta calidad y con baja latencia desde una computadora, tal y como lo hacía Rift S, tanto con un único cable como de forma inalámbrica, a través de WIFI de 5 Ghz o WIFI 6 certificado.

Medal of Honor debutará en breve en VR

Si sumamos a estos dos motivos un contexto internacional en el que las audiencias están ávidas de experiencias distintas para combatir el encierro y al incremento de propuestas de alto vuelo entre los últimos y próximos lanzamientos para VR, creemos que el contexto puede facilitar un incremento importante de compradores en todo el mundo. Half Life: Alyx, Beat Saber, The Walking Dead Saints and Sinners, Star Wars (Tales of the Galaxy Edge or Vader Immortal Series), Medal of Honor: Abovy and Beyond o Jurassic Park: Aftermath, son sólo algunas de las producciones muy ambiciosas que van engrosando el portafolio de juegos VR a los cuales sólo se accede con un dispositivo VR, sin olvidar aquellas experiencias que han sabido ofrecer compatibilidad con esta tecnología también, como Hellblade, Dirt y Dirt 2.0, Squadron, Skyrim, Borderlands o FallOut.

Las propuestas de alto nivel para VR son cada vez más populares

Una tecnología que pide su lugar

La realidad virtual no reemplazará nunca a las consolas de sobremesa. No es una tecnología llamada a reemplazar a las PlayStation, las Xbox o las Nintendo del futuro. Responde a necesidades distintas y seguramente donde haya un dispositivo de VR, haya también una Gaming PC y/o consolas. Produce un impacto profundo en quienes la experimentan en un ambiente intimo y tranquilo, fuera de las tumultuosas demostraciones en ferias y eventos con tiempos de espera interminables. Facebook entiende, al igual que nosotros, que la única razón por la que esta tecnología no es más popular es porque ha sido víctima de su condición histórica de periférico dependiente de otro hardware y precio elevado.

Creemos que Oculus y Facebook han sabido leer bien al mercado global y su apuesta puede ser lucrativa para ellos en el largo plazo pero también muy importante para el despegue de la categoría. Resta ver cuál es el respaldo que le arroja el mercado en el mediano plazo y cuántos desarrolladores se deciden a ofrecer software atractivo que se yerga como system sellers y contribuyan a la venta de Oculus Quest 2 en un circulo virtuoso.

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