Categorías
Noticias

Hideo Kojima ya está Trabajando en dos Juegos Nuevos.

Gracias a una columna publicada en el medio japonés Famitsu, se pudo saber que el popular Hideo Kojima, está trabajando en dos proyectos. Aunque este conocido diseñador de videojuegos no dio información detallada sobre los juegos en los que estaría trabajando, hizo mención de ciertas cosas sobre estos proyectos. De esta forma, además de que nos deja a todos con la cabeza trabajando en descubrir qué se trae entre manos, también volvió a confirmar que se interesa en realizar trabajos en otros tipos de medios que no tienen que ver con los videojuegos, lo que coincide con lo que sabíamos acerca de la apertura de su propio estudio de producción audiovisual.

Dos juegos nuevos: la confirmación de Hideo Kojima

Casi como una tradición, cada vez que está llegando el fin de año, Famitsu realiza varias entrevistas a varios creadores del país del sol naciente y entre los 127 artistas con los que contactó este año, se encontraban Naoto Yoshida (Final Fantasy), Hideki Kamiya (Platinum Games) y por supuesto, Hideo Kojima; el creador de los legendarios Metal Gear y Silent Hill estuvo hablando de lo que espera para el próximo año.

En medio de esta charla sobre el 2022, Kojima hizo el comentario que gran parte de la comunidad gamer estaba esperando: confirmó que su estudio está trabajando en dos juegos, a los que diferencia uno de otro diciendo que el primero es “grande”, mientras que el otro es “nuevo y desafiante”, por lo que deja ver que al menos uno es una nueva IP. Esto se une a lo que vimos durante su paso por los TGA 2021, donde al presentar uno de los premios por medio de un video, dijo “el año que viene voy a estar ahí con ustedes” (sí, desde ese mismo momento, en Nomicom estamos comentando teorías, así es).

¿Un nuevo juego de Kojima para Xbox Cloud Gaming?

Volviendo a montarnos en el tren de los rumores, recordemos que durante el último tiempo, se pudieron ver varios indicios que podrían tomarse como pistas sobre estos juegos que mencionó a Famitsu. Uno de estos indicios parecería indicar que podría estar trabajando en el nuevo Silent Hill en el que podría estar trabajando Sony y que levantaría el testigo que se cayó cuando se canceló Silent Hills (todos recordamos P.T. como uno de los mejores momentos de la PS4); a esto se suma la mención de Silent Hill que hizo cierto reconocido amigo de Kojima durante los The Game Awards: Guillermo del Toro habló de la icónica saga, aunque después dijo que «solo estaba provocando a Konami».

El otro juego en el que estaría trabajando, podría ser un juego para Microsoft, con el que estaría trayendo nuevamente a la luz un juego que se había cancelado mientras estaba en fase de proyecto y que iba a ser lanzado en Google Stadia; esta vez, el juego sería estrenado en el servicio de Xbox Cloud Gaming, por lo que encajaría bastante en la descripción del título desafiante y novedoso al que Kojima hizo referencia en la entrevista con Famitsu.

Por supuesto que Kojima no habló solamente de los próximos juegos en los que estaría trabajando. También estuvo hablando de su próximo paso dentro de la industria dedicada al entretenimiento durante el año 2022, donde entraría en juego la división de Kojima Productions ubicada en la ciudad de Los Ángeles y que fue anunciada hace poco más de un mes. Además, también mencionó su interés en lograr avanzar respecto al ritmo de producción, para recuperar el estado de trabajo que tenía su estudio hace dos años atrás, antes de que se desatara la pandemia del Covid-19.

Categorías
Noticias

Entrevista con el desarrollador de MADiSON, el juego argentino que la está rompiendo en Internet

Desde su humilde hogar en la ciudad de Ranelagh en la provincia de Buenos Aires (Argentina), el joven Alexis Di Stéfano atrajo la atención de la escena underground del terror en 2017, con una pequeña demo que se caracterizaba, entre otras cosas, por una gran ambientación e innovadora jugabilidad que hacía uso de una cámara instantánea. 4 años después, su estudio Nosebleed Games volvió con una MADiSON completamente renovada y pulida a despertar expectativas entre fanáticos del género alrededor del mundo.

A pocas semanas de la Gamescom 2021 donde MADiSON estará presente, Alexis nos contó sus inicios como desarrollador, sus inspiraciones y también detalles sobre cómo será este prometedor juego de horror.

Entrevista con Alexis Di Stéfano, director de MADiSON

MADiSON no es un juego de terror con una cámara instantánea. Es un juego de terror DE una cámara instantánea

Alexis Di Stéfano, director y desarrollador de Nosebleed Games.

¿Cómo comenzó el juego?

-El juego comenzó en principio como “la secuela” de lo que hoy en día estamos por lanzar. Yo me metí en la Escuela Multimedial Da Vinci (Instituto terciario de Buenos Aires especializado en arte digital) allá por el 2013.

Más o menos en el segundo año, nos dieron una consigna sobre hacer un juego a libre elección con ciertos requisitos (animación, sonido, etc), pero nadie decía el género. Fue donde dije “Ya está, acá me meto de lleno”. Hice un primer approach con un juego chiquito en interiores y pasillos angostos, y busqué siempre cierto realismo porque me preocupo mucho por lo estético. Fue también la primera vez que me di cuenta de que podía hacer algo solo, y ese trabajo para la materia, si bien quedó en eso, sirvió de disparador para que paralelamente comience a desarrollar algo en mi casa.

Ya en el último año de la carrera (2016), tenías materias orientadas a la tesis, que no era un juego simple ya sino algo más completo. Ahí fue cuando me metí de lleno a desarrollar un juego de terror.

¿Como viviste el desarrollo en ese año?

-¡Un desastre, Jajaja! Hay gente que se anota pensando que hacer videojuegos es tan divertido como jugarlos, y ahí es donde empiezan los problemas. La carrera apunta a que sepas un poco de todo (yo soy programador aunque no me gusta la programación) y se vuelve tan difícil que se empiezan a ir todos, y para el tercer año juntaron a los turnos (que en Primer año tenían como 50 personas cada uno) porque habían muy pocos alumnos. Éramos como 10 personas nada más, y como el seminario es en grupo terminé juntándome con dos compañeros con los que más o menos me llevaba.

Una de mis compañeras terminó abandonando y el otro recursó cosas que no le permitían seguir. Para el segundo cuatrimestre quedé sólo y tuve dos opciones: redireccionar el juego a algo más sencillo y narrativo que me permita terminarlo en 4 meses, o acoplarme a otro equipo con su proyecto.  Un equipo estaba haciendo algo parecido a Legend Of Zelda, otro un juego de autos caricaturesco como Crash Team Racing, y por último un compañero que estaba haciendo un motor para desarrollar niveles (algo así como un Mario Maker). No es para desmerecer a nadie, pero ninguno era mi palo.

Venía cuatro meses haciendo lo mío y  para ese momento ya tenía el nombre MADiSON, y así como no era lo mío lo que otros grupos estaban desarrollando, nadie iba a unirse a mi equipo porque no eran del palo del terror. Ahí fue cuando un chico se fue de uno de los equipos, y terminamos los dos con el juego. Él era programador y se copó al proyecto, y a mí me vino bárbaro. En un mes hicimos lo que tendríamos que haber hecho en cuatro meses.

Lo que quedó en Da Vinci sería como “una secuela” de lo que vamos a lanzar ahora. Si el día de mañana yo tengo que sacar una segunda parte de MADiSON, estaría trabajando en la misma idea.

Entonces la Demo de Itch.io No es ese proyecto que hiciste en Da Vinci, sino algo que hicieron después de graduarse

-Exacto. Después de graduarnos, seguimos trabajando juntos porque nos estaba yendo muy bien. Yo soy de Ranelagh (Provincia de Buenos Aires), y en ese entonces yo estaba trabajando de Operador en una radio local. Trabajábamos en un quincho semi-abandonado que reconstruí y que hoy sería “nuestro estudio”. En ese momento estaba de moda Kickstarter y el crowfunding, y entonces entendí que quería vivir de esto sin tener que trabajar de algo que no me gusta y que me quitaba tiempo valioso para el desarrollo. Ya tenía una demo para que la gente nos apoye en Patreon. Esa demo de 2017 sería una parte del “inicio” de lo que estamos desarrollando ahora.

Las primeras apariciones fueron en EVA (Exposición de Videojuegos Argentina) y Unity Developer Day ese mismo año. ¿Cómo llegaste a esos eventos?

-Con respecto a EVA, un compañero de Da Vinci tenía una especie de beca o mentoría de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina) donde gente de la industria local te ayudaba a hacer un juego. Este chico me pidió si podía hacer el arte (era un juego parecido a una especie de sopa de letras), y dije “ya fue, no es tan complicado, lo puedo hacer sin distraerme de mi proyecto”.

La entonces presidenta de ADVA, Martina Santoro, nos ayudó mucho en ese juego, hasta que el chico este abandonó la mentoría. Entonces los mentores me preguntaron a mí si tenía otro proyecto y les mostré lo que estaba desarrollando. A partir de ahí se me abrieron muchas puertas para conocer gente del medio e ir a eventos y reuniones de la escena local. La gente lo recibió muy bien, vos podes estar años desarrollando algo y que no tenga tanta cabida, pero por suerte les interesó mucho nuestro juego.

La EVA sería la escena local, y la Unity’s Dev Day te dio un poco más de exposición internacional.

-Podría decirse, porque es la gente que trabaja con el motor con el que estoy desarrollando. Recuerdo que estaban sorprendidos por cómo se veía el juego y me preguntaban “¿Pero esto es Unity?”, y yo les decía “¡Sí, es Unity!«

MADiSON aprovecha muy bien el motor de Unity para construir escenarios con un impresionante nivel de detalle.

A partir de esa primera Demo en 2017 lo empezaron a jugar Youtubers y tuvo cierta viralización en el circuito de los juegos independientes de horror.

-Mucha. Si hoy en día buscas en YouTube videos de MADiSON tenés de más de 3 millones de visualizaciones, y es una locura porque  es una cosa súper vieja. Lo más loco que me pasó a mí es que le mostré lo que había hecho al creador de la saga Clock Tower (Hifumi Kouno), que en esa época había lanzado ´Project Scissors ‘ (Nightcry) y empezaba a aparecer más en las redes. De ahí saqué el contacto y lo agregué en Facebook.

Cuando lancé el demo, le mandé mensajes agradeciéndole por la inspiración que me generó su trabajo desde chico, como me voló la cabeza y me llevó a dedicarme a esto. Le mostré el demo, y lo más loco no es que lo haya visto sino que se tomó el tiempo de usar un traductor para traducir mi mensaje de inglés a japonés y me contestó de la misma forma de japonés a inglés. Literal me dijo “mirá, no hablo inglés, estoy contestándote con el traductor de Google, por favor dame unos días que te voy a contestar de manera adecuada”.

Y bueno, con una persona a la semana y media (o sea, un traductor matriculado) me dio comentarios súper positivos. No recuerdo ahora muchos, pero la frase que está en la página oficial de MADiSON viene de ese chat, la colgué como “medalla de honor”. Me pasa que hoy en día publico cosas de MADiSON en Facebook y Kouno le da “Me gusta”. Él conoce el juego y para mí con eso ya es suficiente, estoy contentísimo por ese lado.

madison

En los juegos de Horror, la ambientación es más importante que la descripción directa, y MADiSON respeta eso. Pienso que es maravilloso.

Hifumi Kouno, autor de la saga de juegos de Clock Tower

¿Cuáles fueron tus inspiraciones para desarrollar MADiSON?

-Lo primero que se dice es que me inspiré en Silent Hills P.T,y si bien hay parecidos claramente (pasillos, antagonista femenino), es muy por arriba esa comparación. Me metí a estudiar videojuegos porque quería hacer juegos de terror y eso fue mucho antes que P.T. (Aunque me encanta la franquicia de Silent Hill). La inspiración más directa del lado de los juegos fue Clock Tower, pero en realidad yo no soy muy gamer. Solo jugaba a juegos de survival horror creciendo, más allá de una que otra vez que habré jugado al GTA, pero lo poco que jugaba era de terror.

Desde un comienzo sabía que quería hacer videojuegos de terror, desde que fui de chico con mi hermano a lo de un vecino que tenía la primera PlayStation. Entre varios juegos, estaba el Clock Tower 2: The Struggle Within (Clock Tower: Ghost Head en Japón), y tanto mi hermano como este vecino (que eran más grandes que yo) tenían tanto miedo que me daban el joystick a mí, siendo un nenito que no entendía nada y sólo quería seguir jugando. Como quedé tan “embobado” con el juego, me lo regaló a mí, y ahí empezó mi historia con el survival horror y los juegos de terror.

 Por otro lado me inspiré bastante en el cine. Mi director favorito es James Wan. Crecí y me formé mirando las películas que iban saliendo. Si lo tuviera que definir, las dos mayores inspiraciones fueron Clock Tower 2 (que de hecho en MADiSON vas a poder encontrar referencias a este juego) y la saga de películas de terror Insidious que fue una de las que más logró inspirarme y animarme a comenzar con todo este proyecto en 2016.

Clock Tower 2: The Struggle Within y la serie de películas Insidious fueron las grandes inspiraciones para la temática del horror que subyace en MADiSON: las posesiones demoníacas.

¿Pesan más las inspiraciones o buscas tu propia fórmula en el horror con MADiSON?

-Algo que lo hace único de otros juegos es que el antagonista principal no te va a matar, y eso permite que haya una nueva fórmula en la jugabilidad. Vos jugas un juego de terror y decís “me da tal miedo”, pero el miedo real al final del pasillo es que vos sabes que te pueden matar. Lo que pasa en MADiSON es que la antagonista principal homónima no te va a matar porque te necesita. Esta persona en los años 80 llevó a cabo un ritual, y si pasas el juego vas a entender tanto el nombre de la antagonista como el título del juego y la tipografía que no es accidental, sino que tiene un motivo que se revela en la historia. Es una especie de “refrán” sobre el final.

El juego básicamente tiene 3 historias con distintos personajes, y todas se conectan con la del jugador. Obviamente la de Madison es central, pero las otras dos son muy importantes y se relacionan a la “historia principal”, que es la que vimos hasta ahora en los trailers

Hay algo que me encanta que sucede más en el cine que en los videojuegos, hablo de esos giros al final que te cambian toda la perspectiva sobre lo que viste (o jugaste) hasta ese momento. En ese sentido estoy muy contento con lo que hice en el juego, porque yo sí lo jugaría. Yo no quiero lanzar algo y vender por vender, yo quiero lanzar algo que me gustaría jugar.

La cámara es más que sólo un elemento de interacción, es el núcleo del juego tanto a nivel mecánico como narrativo.

¿Cuál es el concepto central de MADiSON?

-Fundamentalmente se basa en el uso de una cámara instantánea que permite conectar el mundo de los vivos con el de los muertos. Todo el juego gira en torno a la cámara instantánea, la usas para defenderte, para alumbrar, para descubrir cosas y causar impacto en los ambientes y los escenarios, hay algo que ata a la cámara al jugador y al antagonista principal. Con el último tráiler, la gente ya habla de Fatal Frame, y en realidad no usas la cámara como en ese juego aunque haya momentos donde tengas que defenderte.

Contame un poco sobre los escenarios.

-Hay diferentes escenarios, pero principalmente transcurre en habitaciones cerradas y espacios estrechos, ya que la idea es aprovechar un poco el tema de la claustrofobia. Hay momentos donde el personaje del jugador es “conducido” por una entidad que lo lleva a diferentes lugares como una iglesia, un cementerio, un mausoleo, etc. Además, hay escenarios que son “irreales” e imposibles, con el propósito de confundir al jugador y que este no sepa si lo que está viendo es real o no.

No es un juego muy difícil, sino bastante “guiado” en el sentido de que está centrado con indicaciones. En muchos juegos de survival con escenarios muy grandes pasa que uno se confunde y se traba mucho tiempo en una misma zona y MADiSON no es así. Ojo, eso no quiere decir que sea un juego fácil, pero no va a generar esa sensación de frustración en el jugador. Hay ciertas cinemáticas y direcciones para que el jugador tenga en claro qué hacer y a dónde ir.

La ambientación y el sonido en MADiSON parecen jugar un rol fundamental.

-Cuando empezamos a desarrollar el juego, lo que yo quería era implementar de una el sistema de sonido 3D, que es algo que te va a estar acompañando a lo largo de la historia. Va cambiando acorde a la situación y a la intensidad de la escena, y provoca esta sensación de “tengo miedo de estar solo pero me da más miedo estar con alguien”.

Por eso es importante jugar con auriculares y siempre lo recalcamos. Me ha pasado de pedirle a mi hermano (porque es la persona que tengo más cerca) que testee algo, se pone los auriculares y al toque se los saca y me pide perdón diciéndome que no quiere jugarlo, incluso si le “spoileo” esa sección diciéndole que no pasa aterrador. Eso es porque el ambiente de MADiSON tiene esa característica opresiva.

Aunque el juego se desarrolle casi siempre en interiores, va a haber ocasiones en las que los escenarios parezcan «irreales»

¿Cómo se fundó Nosebleed Games?

-Quería un nombre por el cual yo me sintiera representado. “Nosebleed” (sangrado de nariz) viene de un problema que tengo con mi nariz, que me sangra constantemente desde que soy chiquito hasta el día de hoy.  Formalmente el estudio nació a principios de este año cuando hice todos los trámites legales, pero cuando me junté con este programador (David Lovera) fue cuando se formó el equipo que conforma el estudio.

Lo loco es que hay gente que sólo por el nombre dijo que iba a comprar el juego, he leído comentarios en los trailers de no sé de qué se trata pero sólo porque se llama ‘Nosebleed’ lo voy a comprar”. ¡Por mí mejor, jajaja!

¿Cuántos son en el estudio?

-Yo y David nos dedicamos full-time a esto, él del lado de la programación y yo como director, diseñador, guionista y lo demás. Este año sumamos a un chico llamado Nicolás que se encarga de QA (Quality Assurance o «Asegurador de Calidad»), para “testear” no solamente lo técnico, sino para darme feedback y asegurarme de que el juego tenga la calidad que busco (como buscar baches narrativos, dar sugerencias, etc).  Además de eso, Nico busca mientras juega los bugs que nosotros por cuestiones de tiempo no podemos molestarnos en intentar replicar, así que nos ayuda muchísimo.

Además de ellos, tengo un amigo que me da una mano con la música, y el resto es trabajo freelance de distintas partes del mundo.De hecho, el artista de manga chileno Yitansan (autor del Webtoon 3:33 AM Stories) va a tener una suerte de colaboración con nosotros.

Volviendo a MADiSON ¿Cuánto dura la experiencia aproximadamente?

-El juego es “largo” para un solo jugador, digamos unas 7 u 8 horas. Después tenemos distintos modos de juego que lo hacen más “rejugable” con colectables, cambios en el escenario, y demás cosas para alargar la vida del título.

-¿O sea que tiene rejugabilidad?

-Al momento de crearlo lo quería hacer rejugable. Las soluciones de los puzzles, por ejemplo, varían en cada partida. ¡Es como la pesadilla para los speedrunners, jajaja!. En sí, van a haber tres modos de juego. Un Modo que posee hints (los ojos que te dicen qué hay que observar en el escenario) para personas que no están acostumbradas a juegos de terror, un Modo Normal  que borra estas indicaciones explícitas y donde tenés que mirar todo (algo más clásico de los survival horror).

 El tercer modo que va a ser desbloqueado una vez que completes el juego por primera vez, cambia bastante las reglas, es mucho más difícil y apunta a la gente que ya sabe lo que tiene que hacer. Transforma visualmente todo. No puedo decir nada más, pero ponele que si el día de mañana un Youtuber juega a ese modo, el thumbnail del video va a ser muy distinto al de otro que esté jugando el juego normal. En los dos modos de juegos iniciales, las fotos son ilimitadas, pero en este son como “munición” desperdigada por el escenario.

Hubo como un “bache” entre el 2018 cuando el juego explotó y este año que volvió a generar revuelo. ¿Qué pasó en esos años?

-Por un lado hubo problemas con el equipo de desarrollo, y tuvimos que rehacer todo el juego de nuevo porque muchas veces es más fácil arrancar de cero que intentar desarrollar por a partir del código que quedó.

Por otro lado, pasaron cosas que me golpearon mucho con respecto a las ideas que yo tenía en el juego. Me maté tratando de encontrar algo “único” y que no haya sido utilizado en juegos de terror antes. El tema es que, una vez que las demos se viralizaron, muchos juegos independientes empezaron a implementar la mecánica de la cámara instantánea y de la revelación de fotos. No solamente eso, sino que desarrollaron el sistema y lo empezaron a vender en la tienda de Unreal (el Instant Photo Camera). Me dolió mucho porque sentía que el día de mañana, cuando saque el juego completo, la gente iba a decir “Este juego usa algo que ya hizo este otro título independiente por la cámara”, cuando en realidad yo lo implementé primero. Sentía que perdí el valor de lo que había trabajado en todos esos años.

Cuando pasó eso, me tuve que sentar a pensar cómo darle vueltas a la mecánica para hacerla diferente y mejor. Ahí fue cuando rediseñé todo el sistema hasta el que tenemos hoy en día, que es muy distinto de la primer Demo.

Por poner un ejemplo, los coleccionables se consiguen mediante el uso de la cámara en ciertas zonas, así como también hay una serie de fotos secundarias que el jugador puede hacer para revelar detalles de la historia y datos que ayuden en los puzzles. El movimiento de la cámara, de hecho, solo ocurre en las fotos más importantes para mostrar cómo se fusionan el mundo de los vivos y de los muertos, con las otras fotos eso no ocurre. También se utiliza para defenderte en cierto momento contra una de las entidades (enemigos) del juego.

Así es como se distingue el uso de la cámara en MADiSON. En este juego, la cámara es el núcleo. MADiSON no es un juego de terror con una cámara instantánea, es un juego de terror DE una cámara instantánea. Ese es nuestro buque insignia.

¿Planeas lanzarlo para consolas?

El juego por ahora sale exclusivamente en Steam, y estamos en charlas para publicarlo en Epic Store. Hoy en día no estamos trabajando para consolas, pero tenemos varias ideas en mente y lo vamos a portear ni bien tengamos el juego lanzado y estable.

Cuando publicaste el tráiler de Steam este año, la reacción fue casi inmediata de parte de la comunidad.

-Claro, cuando subí ese tráiler, la DEMO de Itch.io se volvió el juego más descargado sobre 500 mil juegos, una locura. Presenté algo súper moderno y cambiado y la gente se fue a jugar lo que salió en 2017. ¡Se sentía como una apuñalada, jajaja! Pero a la vez era algo súper positivo.

Se te viene la Gamescom y la Future Games Show. Obviamente vamos a ver cosas que no vimos todavía.

-Exactamente. Los trailers que se vienen para la Gamescom tienen una carga cinematográfica muy importante, es algo que tenés que ver porque el juego se muestra de una forma que no se mostró hasta ahora. Se va a mostrar un poco más de las otras historias que te mencioné anteriormente.

Hay mucho foco a que el juego no es simplemente la casa y que no vas a tener a MADiSON siempre detrás, además de una mecánica super interesante de la cámara que no mostramos hasta ahora, que tiene que ver en cómo afecta los escenarios.

¿Tenés una fecha o ventana de lanzamiento?

-Apuntamos a las fechas de Halloween o a mediados de Noviembre como mucho

¿Cuál sería el próximo proyecto de NoseBleed Games?

-Como te dije, MADiSON sería la “precuela” de la “verdadera historia”, por lo que, dependiendo de lo que pase con este juego, planeamos desarrollar la segunda parte. También tengo en mente algunos DLCs relacionados a las otras dos historias que tiene el juego para desarrollarlas un poco más en profundidad.

Todavía no hay nada seguro, pero si tengo en mi cabeza algunos proyectos a futuro relacionados al estilo que quiero establecer para la marca NoseBleed Games. Como te dije, a mí me interesa mucho el tema de las posesiones y, y quisiera que el estudio se enfoque en esa rama del terror con varios juegos.

¡Si todo sale bien, habrá NoseBleed Games para rato!

MADiSON formará parte de la Gamescom 2021 que tendrá lugar entre el 25 y el 27 de Agosto y que se podrá ver a través de los canales oficiales del evento en Twitch y YouTube, a partir de las 3 PM (Hora Argentina).

Categorías
Videojuegos

¿ Tendremos un nuevo Silent Hill ? un Twitter esperanzador

Konami ha despertado la esperanza de los fanáticos de la franquicia a través de Twitter, ya que la empresa abrió una nueva cuenta oficial de la saga Silent Hill. Sin embargo, la compañía no ha asegurado nada por lo que los rumores que se iniciaron desde hace ya varias semanas y que estarían junto con la colaboración de Sony, son cada vez muchos más fuertes.

Un tweet que hace volar la esperanza a los fans de Silent Hill

Si bien hace meses que iniciaron los rumores de un nuevo juego de la franquicia de Konami junto con una colaboración con Sony, ahora con la creación de esta nueva cuenta en Twitter las esperanzas de los seguidores de esta saga ha alcanzado proporciones bíblicas. Los responsables de esta cuenta escribieron lo siguiente:

Además, desde Konami aseguraron la legitimidad de esta cuenta, a través de sus otras redes sociales, por lo tanto estará junto a la otra cuenta de origen Japones, que ya lleva casi una década de su creación.

¿ Konami por fin escuchará a los jugadores ?

Los jugadores llevan años pidiendo la creación de un nuevo título de la saga de terror. Aunque al parecer a Konami no le ha llegado el mensaje, ya que anunciaron una nueva máquina de pachinko, que es un tipo de juegos muy similar al de los pinballs pero con un sistema mucho más moderno, Hace unos meses participaron en una colaboración junto el juego multijugador asimétrico Dead by Daylight.

La cancelación de la última entrega de Silent Hill, que estaba a cargo de Hideo Kojima y que nos dio la demo P.T. que a pesar de tener un puzle algo extravagante y complejo, sin duda despertó el terror a los jugadores, incluso hasta los más experimentados en juegos de este tipo. Sin embargo, con la salida de Hideo Kojima de Konami, firmaron la sentencia de muerte para esta franquicia.

Ahora la esperanza de todos los fanáticos reciben en que el próximo State of Play de Sony, que se debería celebrar este mes de agosto, sea el momento elegido para presentar el proyecto que suponga el regreso de la saga. Algo es seguro, la creación de esta nueva cuenta de Twitter le ha dado un golpe de adrenalina a los seguidores que jamás estuvieron dormidos.

Categorías
Gaming PS4 Xbox One

Silent Hill… Regresa?

La semana pasada, Silent Hill volvía de entre las cenizas, ya que surgió un rumor que adelantaba que Konami está trabajando en dos juegos nuevos de la saga. Uno de los títulos sería un reinicio, y el otro, sería una entrega que tendría formato de episodio. La propia Konami se hizo eco de los rumores y uno de sus portavoces dijo que están considerando formas de hacer llegar el próximo título.

El 22 de enero, empezaron a sonar alarmas por todos lados, varias fuentes, hablaban del desarrollo de nuevos proyectos que integrarían a la icónica saga de superviencia y horror. Siendo más específicos, los rumores hablaban de dos proyectos. El primer trabajo, sería una especie de “reinicio suave” de la historia de los juegos. El otro juego, sería un formato parecido al de Telltale Games, y serviría de compañía al juego que reiniciaría la franquicia.

Konami dio declaraciones a PCGamensN, donde habló de los rumores, y brindó su postura al respecto. Aunque no confirmó que esté desarrollando los dos proyectos mencionados en los rumores, de lo que dijeron se puede extraer que, efectivamente, están estudiando cómo volver a trabajar en la saga. “No podemos compartir nada ahora mismo, pero estamos escuchando los comentarios que nos hacen los clientes, y estamos considerando las formas de poder presentar el próximo título”, dijo el representante de Konami.

En medio de todo esto, el artista de Silent Hill, Masahiro Ito, reveló hace poco que está trabajando en un nuevo proyecto, del cual no dio nombre. Ito era el responsable del arte de los primero tres títulos de la saga. También, estuvo a cargo del diseño de las criaturas que iban presentándose en cada uno de los juegos de la franquicia. “Estoy trabajando en un título como miembro principal. Espero que el juego no se cancele”, dijo en su cuenta de Twitter. También agregó: “Sobre todo esto, todavía no puedo decirles nada”.

Es bastante claro que Ito estaba haciendo un guiño a Silent Hills, el juego cancelado en el que iba a trabajar junto a Hideo Kojima. Como todos sabemos, el juego termino cancelado, quedando solamente los recuerdos (y vídeos de YouTube) de aquellos que jugaron su Playable Teaser (el ya mítico P.T.). Por ahora, todos los rumores y especulaciones van en dirección de que los supuestos juegos nuevos de Silent Hill, serán presentados en los eventos que dediquen PlayStation 5 o Xbox Series X.

Salir de la versión móvil