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Devil’s Hunt: Paseando por el infierno

Muy bien, ha llegado el 17 de Septiembre y se lanzó Devil’s Hunt el juego desarrollado por Layopi Games y distribuido por 1C Entertainment. No son los grandes nombres que acostumbramos a oír, de acuerdo, pero ¿Explica eso el resultado? Veamos.

HISTORIA

Encarnamos a Desmond, hijo del dueño de una importante empresa de Miami, donde también trabaja, y que planea proponer matrimonio a su novia. Luego de despertar de un sueño lúcido, donde luchaba con monstruos en lo que parecía ser el infierno, se levanta apurado para ir al trabajo. Apenas entra, Desmond pelea con su padre, por lo que se va enojado, cruza palabras con un amigo y va a buscar a su novia. Él le propone casamiento a ella, ella dice que sí, ¿qué alegría no? Al otro día nuestro personaje tiene una pelea, porque claro, además de ser rico, es un luchador del submundo de su ciudad.

El peor día de tu vida, y un regreso

Desmond pelea, pierde ante un luchador que “algo raro tiene” y cuando se despierta en la camilla del doctor, se encuentra a su padre reclamándole lo mal hijo que es, y como siempre lo avergüenza. Ya volviendo maltrecho a su casa, éste pobre hombre encuentra lo peor: a su mejor amigo, acostándose con su prometida. Lleno de ira asesina, el protagonista persigue a su ahora ex amigo, y por alguna extraña razón, en el camino comete suicidio (no me pregunten por qué). Luego de lo anterior, despierta… en el Infierno ¿Dónde más? Después de todo, cometió suicidio. Desmond recorre ese nuevo entorno, y termina encontrándose con una figura que lo lleva ante el mismísimo Lucifer. Se revela que es alguien mucho más importante, una suerte de Elegido, y el Príncipe de las Tinieblas le ofrece trabajar para él, a cambio de la oportunidad de vengarse de quien fuera su amigo mientras estaba vivo. Se sella el pacto y bam! Resurrección como soldado de Lucifer con poderes demoníacos. El sueño que Desmond tuvo unas noches atrás era profético.

Sí. Ésa es la historia. Una premisa ya vista antes, pero presentada con otros giros de argumento, podría haber resultado mucho mejor. Si bien tiene coherencia, no sorprende y deja sabor a poco y repetido.

JUGABILIDAD

Quienes hayan jugado a títulos de acción en tercera persona en los últimos años, van a estar familiarizados con el sistema de Devil’s Hunt. Gatillo y shoulder button derecho para los ataques y los botones principales para habilidades y la interacción. Un shoulder button izquierdo para eventuales defensas, y los sticks para el movimiento. Nada fuera de lo común, por suerte.

Hablemos de las mecánicas de juego.

Encarnamos a un soldado del infierno, lo que es sinónimo de PODERES, y es lo destacable en éste apartado. Ya un poco entrados en la historia, nos encontramos con que recolectaremos Almas, que éstas terminan siendo una suerte de moneda de cambio. Con las Almas, una vez accedemos a nuestro Árbol de Habilidades (que no aparece como apartado hasta ya casi media hora de juego), podremos elegir qué habilidades adquirir, y sobre todo, cómo combinarlas. Las habilidades que “compremos”, no consumen de forma definitiva las Almas con las que pagamos, y ésto es lo bueno. Si decidimos retirar una habilidad, las Almas son devueltas. Éste sistema es algo que me resultó llamativo, y de buena forma, ya que da libertad al jugador. Permite ir probando diferentes combinaciones hasta encontrar una preferida. No existe la presión de la tradicional política de “No Hay Devoluciones”.

Fase de Combate

En el Combate, la complejidad y justicia-con-el-jugador brillan por su ausencia a partes iguales. La complejidad se encuentra ausente debido a que los enemigos son repetitivos, así como sus movimientos y ataques. Cuentan con un set limitado de ataques, y la IA no luce mucho. Y la pregunta seguramente sea ¿Cómo es que algo tan limitado puede ser también tan “injusto con el jugador”? Bueno, es predecible el momento justo cuando deberemos atacar, pero una vez conectemos un par de golpes, la cadena se rompe y los enemigos tienen total inmunidad a nuestros ataques. De hecho, una vez que ellos inicien un ataque, lo mejor es no encontrarse cerca porque no podremos cubrirnos a menos que sea indicado por una suerte de Quick Time Event. Exacto. Solamente podremos cubrirnos cuando el sistema nos lo permita. No hay forma de tomar una actitud estratégica en los combates: solo se trata de golpear primero, golpear justo, golpear lo necesario, evitar el contraataque, y vuelta a empezar.

Fase de exploración

Aquí, no hay mucho para resaltar, ya que el juego es tan lineal que la “exploración” como tal, directamente no existe. A los pocos minutos de juego, prácticamente pueden verse los callejones por los que vamos a movernos. En un momento Desmond adquiere la posibilidad de teletransportarse, pero en seguida llega la decepción no tarda en llegar. La mecánica se resume en encontrar un punto específico en un borde, mirar dónde está el borde al que debemos ir, y trasportarnos allí. Nada más. Para cerrar con el apartado, la mecánica más molesta, es la responsable de que desplazarnos por el mapa sea agotador, literalmente. Cada vez que lleguemos a un borde, un saliente, un paso estrecho entre dos paredes, no podremos. O sí, pero solamente después de presionar el botón de interacción. No hay caídas accidentales, no hay posibilidad alguna de un movimiento cercano al plataformeo. Es el juego lineal por definición: moverse por callejones hasta donde se encuentra el marcador, interactuar, seguir moviéndose, combate, y de nuevo al principio.

GRAFICOS

Sin duda en Devil’s Hunt el momento en el que lucen los gráficos, es durante los combates. Quien se encargó de diseñar lo que podría ser un paseo por el Infierno, realizó un buen trabajo. Las locaciones son llamativas, dejan ver una imagen de un mundo retorcido y doloroso, lleno de azufre, fuego y sangre, donde solamente podrían terminar aquellos que no han tenido una vida íntegra. Aunque austera, la presentación gráfica cumple con su cometido, incluso durante las fases de exploración.

PERO, al apartado de gráficos también corresponden las escenas cinemáticas, las que llevan el hilo de la historia… y ahí el juego vuelve a caer en desgracia. Aunque los modelados no son malos, la expresividad de los personajes es casi inexistente, lo que hace que los diálogos, que están bien actuados, no transmitan emoción. De la misma forma, cuando Desmond esté en un lugar que por lógica debería ser concurrido (como un club nocturno), veremos muy pocos “extras” en el fondo, dando la sensación de habitaciones vacías. Como espectadores, nosotros nos vamos a encontrar ante la extraña situación de que lo que oímos, no corresponde del todo con lo que vemos, y eso produce un quiebre.

SONIDO Y AMBIENTACIÓN

Sí, no puedo evitar hacer un acento en esto… Una banda sonora inconsistente. Por momentos logra transmitir un aumento de tensión cuando hay un combate, o cuando estamos en una cinemática donde el guión lo requiere. Pero de la misma forma, hay momentos en los que directamente no se hace presente. Me ha tocado luchar contra bosses en donde no ocurrió un cambio en la banda sonora en el momento de que aparezcan. Es más, en una de esas batallas, ni siquiera hubo música, dejando todo en manos de las mecánicas del juego que, bueno… ya mencioné anteriormente.

Respecto a los sonidos ocasionales, de ambiente, se sienten repetitivos en muchas ocasiones, y con los inicios y finales de bucle muy marcados, rompiendo bastante la inmersión.

CONCLUSION

Devil’s Hunt es un juego competente aunque, repito lo que dije casi al empezar, es una premisa que ya se vio. El protagonista que vuelve del infierno con superpoderes dominado por la ira y que tiene cosas por descubrir… Podría haberse presentado de una mejor forma, con más “color”, argumentalmente hablando.

Habrá amantes del cine Clase B que puedan disfrutarlo, y los que disfrutan de estos hack & slash, si uno establece el objetivo de terminar el juego, es algo más que realizable. Devil’s Hunt se encuentra disponible para PlayStation 4, PC y llegara a Switch y a Xbox One durante el primer trimestre del 2020.

70
Puntaje