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Hellpoint: inspirado en Dark Souls pero a medio cocer.

Aquí te contaremos el análisis de Hellpoint, detallando punto por punto los apartados más importantes. Este título esta desarrollado por Cradle Games, el cual estará disponible este 30 de julio para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. ¿ Valdrá la pena ?.

Hellpoint es un juego que combina el estilo de juego de Darksouls con la ambientación de Dead Space o Event Horizon. Dicho lo anterior, el juego se encuentra en un estado que dista bastante de lo esperable de su lanzamiento final, tanto que da la impresión de ser un juego en fase de Acceso Anticipado, o incluso en fase de Beta. El motivo para decir ésto, tiene su raíz en que todavía necesita balancearse, y corregir una gran cantidad de cosas para poder considerar que se encuentra realmente Terminado, al menos teniendo en cuenta lo que la mayoría espera de un título al momento de su lanzamiento.

En cuanto a la historia, como todo juego que se precie de pertenecer al “género Souls”, nos encontramos con una trama bastante ambigua, que nos presenta información en cuotas. Las piezas de la historia las vamos juntando mediante diálogos, lugares especiales del mapa, descripciones de ítems, etc. 

Nuestro personaje, resulta ser lo que podría considerarse el único humano en el lugar, creado artificialmente por una entidad superior que llamada El Arquitecto (como en Matrix, sí). A poco de empezar, descubrimos que la mencionada entidad se trata de una IA avanzada que padece de una corrupción de datos, por lo que nos envía a recolectar nueva data con la que pueda repararse a sí misma. De ésta forma, nos embarcamos en una exploración de una ciudadela espacial, donde encontraremos varios seres: mutantes alienígenas, “elevados” (unos humanoides de piel dorada, parecidos a estatuas metálicas), y criaturas interdimensionales formadas por antimateria. Lo que comparten todos los habitantes de la ciudadela, es una característica: sin motivo aparente, todos tienen una enorme agresividad hacia nosotros.

Ambientación

Entrando al terreno de la ambientación, los mapas se encuentran muy bien logrados, predominando una atmósfera lúgubre en constante penumbra, muros metálicos, y sectores llenos de paneles con luces de neón. Hay mucha iconografía con la que se identifica la religión que profesan los habitantes de la ciudadela con estatuas que podrían recordar a los conocidos caballeros templarios. También se encuentran paredes cubiertas de lo que parecería ser carne, o al menos una sustancia orgánica, aparentemente cubriendo sectores específicos de la ciudadela, además de unas cataratas de material radioactivo.

A pesar de la buena ambientación, el problema se encuentra en el diseño de niveles, que puede llegar a ser muy confuso, ya que en ocasiones se vuelve muy laberíntico y con falta de puntos de referencia. Este fallo tiene como consecuencia que uno se quede dando vueltas en el mismo sector, buscando inútilmente un camino por donde continuar y preguntándose si ya paso por el lugar que está recorriendo. La facilidad con la que el jugador puede desorientarse, se convierte en algo realmente molesto, ya que para progresar, debe recolectar objetos y llaves con los que desbloquear el acceso a las distintas partes de la ciudadela.

Mecánicas de gameplay

Algo interesante dentro de las mecánicas, es la que involucra a la muerte. Si morimos, perdemos nuestros axiomas (la “moneda” del juego) y podemos recuperarlos en una mancha de luz verde que queda en el lugar donde morimos (hasta aquí es algo familiar, ok), pero lo que sobresale es que también aparece nuestro fantasma, con nuestro equipamiento, atacándonos. Éste fantasma cuenta con un 75% de los stats que contamos en el momento de nuestra muerte.

Otra mecánica que se desprende de lo clásico en los souls, es la existencia de un botón dedicado al salto, que por cierto, siempre es hacia adelante. Vamos a usar mucho este movimiento, ya que hay una gran cantidad de secretos, ítems, o sencillamente zonas nuevas del mapa, donde el parkour será necesario para conseguir acceso. En lo personal, ésto último no fue mucho de mi agrado, ya que el flujo natural del juego se corta por momentos, ya que es necesario detenerse cada vez que aparece un ítem en alguna plataforma, columna o viga, lo que es casi una constante.

Siguiendo con el apartado de las mecánicas, una novedad en el género resulta ser un reloj ubicado en la esquina superior derecha. El reloj se encuentra recorriendo un ciclo continuo, pero cada vez que se completen dos vueltas completas, el indicador cambia del color gris al rojo. Durante este período, aparecerán enemigos más duros, que realizarán ataques especiales. Se trata de una mecánica muy parecida a la Luna Carmesí de Zelda Breath of the Wild.

Un Soulslike aguado

Hellpoint se trata de una de las producciones ajenas a From Software donde el combate resulta similar a la saga Souls. Puede antojarse más básico en muchos aspectos, pero no deja se ser una de las adaptaciones más fieles al estilo. Nuestro personaje cuenta con seis ranuras donde equipar nuestro arsenal, tres para cada mano. No podremos equipar un arma melee en cada mano, pero sí podremos equipar un arma de rango en cada mano. Algo extraño es el hecho de que no es posible utilizar armas a dos manos, lo que se ve sumamente raro cuando manejamos una viga de concreto que da la sensación de pesar cuatro veces nuestro propio peso. El sistema de combos es muy limitado, cada arma cuenta con uno a tres ataques débiles, uno o dos ataques fuertes, un ataque con salto, y en algunas ocasiones, una habilidad especial. 

Existen unas cinco categorías de armas (dagas, espadas, garrotes, bastones, y armas pesadas), aunque los sets de movimiento varían muy poco entre categorías, siendo demasiado similares. Las que sí se diferencian, son las armas de rango, que cuentan con características muy distintivas entre sí.

Buenos pero pocos enemigos

Los contrincantes que enfrentaremos, aunque cuentan con un muy bien diseño, pecan de la falta de variedad en su apariencia. Se ven modelos reutilizados todo el tiempo, incluso entre los jefes. Y si se nota entre los jefes, llega a hartar por momentos la repetición entre los enemigos comunes.

Una de los peores errores, se encuentra en el registro de los golpes que realizamos: si nuestro objetivo no se encuentra en combate con nosotros, o desplazándose “de manera normal”, los golpes no se registran. Por ejemplo: si un enemigo se está escurriendo por una ventilación hacia nostros, o si está trepando por una cornisa, no podremos interrumpirlo con un ataque hasta que complete su acción. El mismo error se presenta en ocasiones cuando “spameamos” ataques con un arma rápida como una daga: vemos que el ataque conecta, pero la vida del objetivo no disminuye. A veces, ésto último se repite incluso cuando realizamos un ataque con un arma pesada teniendo como objetivo a un grupo de enemigos amontonados, lo que evidencia la necesidad de solucionar problemas en el registro de las hitboxes.

El elemento RPG del juego es bastante precario, ya que fuera de los elementos de Vida, Resistencia, “Maná” y los requisitos para manejar las armas, no representan ningún incremento significativo en el daño. Consecuencia de esto es que resulta una mejor opción, simplemente guardar nuestros axiomas para mejorar las armas. 

También se incluye un crafteo en mesas de trabajo, donde podremos fabricar armas, armaduras y en algunos casos hasta objetos de misión, todo ésto muy similar al herrero de la saga Souls.

Conclusión de Hellpoint

La banda sonora resulta bastante correcta y variada, sonando en ocasiones similar a las películas de terror de los años ‘80, en otras ocasiones, se asimila a la banda sonora original de Blade Runner… y por momentos se asemeja a películas de suspenso más actuales como Event Horizon.

En resumen, el juego está bastante bien, pero no lo suficiente como para recomendarlo en su estado actual, por lo que en mi opinión, sería mejor esperar un poco más de tiempo, unos meses al menos, hasta que agreguen algunos parches que arreglen los errores que he mencionado anteriormente.

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Recordamos Dark Souls

Me he tomado unas pequeñas vacaciones pues ya me costaba encontrar inspiración para hacer nuevas redacciones pero aquí estamos de nueva cuenta para seguir hablando de este bello hobby que son los videojuegos. Espero & Disfruten.

¿Conocen Dark Souls? Si están ligeramente enterados de esto de los videojuegos sabrán que hay un meme más que constante, este habla siempre de que Dark Souls es muy difícil y blah blah blah… Es verdad, tiene una dificultad muy elevada pero este juego es más que solo ser difícil porque sí. Esa idea es más que errónea así que déjame iluminar su camino y demostrarles porque es uno de los mejores videojuegos que hay allá fuera.

¿Por qué pienso que From Software creó una obra maestra? Como dije antes, la gente mayormente habla que es un juego difícil pero no explican el porqué es complicado pero déjenme decirles algo, en realidad no es difícil.

Pero ¿Por qué los contradigo? Primero hablemos de las mecánicas y la trama para que se vayan familiarizando con esto, es un juego medieval fantástico, o sea, caballeros y dragones aunque no es la típica historia de El Señor de los Anillos pues sabe explotar el género y hasta cierto punto innovar dentro de él.

Tu eres el Chosen Undead, o en español, El No Muerto Elegido. Básicamente tu eres el elegido de una profecía, valga la redundancia, donde tu objetivo inicial será hacer sonar Las Campanas del Despertar y de ahí el juego irá revelando poco a poco tu verdadero propósito.

Ya planteados en su mundo podemos continuar a como se juega. El juego es un Rol RPG occidental, o sea, tiene varias clases para elegir y poder crear a tu personaje desde cero y mientras mas vayas avanzado & eliminado enemigos serás recompensado con Almas, tambien conocido como experiencia. Esta se podrá utilizar para ir subiendo de nivel las estadísticas del ser amorfo que hayas creado como tu fuerza, tu salud, tu barra de stamina o tu habilidad con la magia. El juego es muy moldeable en este aspecto ya que te da libertad para crear al ente que quieras con las habilidades que desees y te sientas más cómodo.

Las duras mecánicas

Ustedes se preguntaran, ya he expliqué algunas cosas que conforman al videojuego pero sigo sin decir porque es un juego difícil. Ok, ya es momento de hablar de este aspecto. El juego usa mecánicas interesantes que hacen que la aventura se vuelva más complicada pero interesante como el modo de batalla que usa el Bumper derecho para atacar, con el Bumper izquierdo te defiendes, con el Gatillo Derecho haces un ataque fuerte y con el Gatillo Izquierdo puedes hacer un contraataque. Tal vez les parezca un poco más complicado pero es un sistema muy cómodo e intuitivo a decir verdad. También maneja una una barra de stamina y de vida.

¿Qué hacen cada una? Primero hablemos de la barra de estamina que viene relacionada a las mecánicas de ataque y defensa. Esta barra se disminuirá si atacas y depende del arma y que ataque hayas hecho, no baja la misma cantidad un ataque normal con una daga a un ataque fuerte con un mazo. Si solo atacar te bajara la stamina seria muy facil asi que el director del juego, el señor Miyazaki se encargó de agregarle una capa más de complejidad y esta es que los enemigos serán hostiles ante ti, ¿Qué significa? Pues trataran a toda costa de matarte

¿Cómo puedes evitarlo? Tienes dos maneras, una es con tu escudo, como dije antes, hay un Bumper para defenderse, cada vez que lo presionas podrás levantar el escudo y evitar el daño del enemigo y la otra manera es esquivar los ataques rodando pero tienes que hacerlo en el momento correcto porque si te adelantas o lo haces después, saldrás herido del combate.

Ya sea que uses tu escudo o ruedes te bajara la stamina y si te la gastas por completo quedarás expuesto por unos momentos, y ustedes dirán, ¿Qué podría malir sal? Pues en ese corto momento donde quedes vulnerable los enemigos aprovecharán y se encargaran de castigarte por ser un avorazado & no saber administrar tu energía.

Ahora hablemos de la vitalidad así que… ¿Qué es lo que hace?, pues yo creo que la barra de vida es obvio ¿No?, si te hacen daño la barra irá disminuyendo y así hasta que te maten pero aquí viene lo interesante, no puedes regenerarte la vida asi porque si, aquí no puedes esconderte a chuparte el dedo esperando que tus heridas sanen por sí solas pero no se preocupen, tienes un objeto llamado Frasco de Estus que te regenera cierta parte de la vida aunque no toda y además tiene usos limitados, o sea, no puedes curarte cuando quieras ya que tienes que saber el momento adecuado para hacerlo porque además de que te los puedes acabar, los enemigos pueden aprovechar mientras te curas para asestar el ultimo golpe y así que ese ultimo Estus no valiera nada.

Con el tiempo podrás aumentar la cantidad que curan y tambien cuantos puedes llevar ¿Pero qué hago si me los gasto todos? Bueno, el juego tiene una mecánica de checkpoints o lugares seguros que se le conoce como Las Hogueras, aqui podras descansar, recargar tus Estus. Ahh… y si fuera poco también aquí es el único lugar donde podras subir de nivel

¿Y por qué lo hago parecer como algo negativo? Bueno, no es algo malo pero si le agrega mayor dificultad, como dije antes al matar enemigos te darán Almas, suena muy cool eso ¿No? La cuestion aqui es que si te mueres perderás esas almas que habias recolectado y aparecerás en la última Hoguera que hayas descansado.

Pero no se preocupen, el juego no es un completo bastardo ya que te da una oportunidad para recuperar las Almas perdidas pero ¿Qué tienes que hacer para lograrlo?

Es muy sencillo, solo tienes que regresar al punto que te moriste y volver a recogerlas, fácil ¿No? En teoria si, solo que hay un pequeño detalle. Como ya mencione, iniciarás de nueva cuenta en el último lugar donde hayas descansado entonces cada vez que descanses o revivas en una Hoguera todos los enemigos volverán a reaparecer a excepción de unos muy contados pero la mayoría si volverán de la muerte y se encontrarán listos en sus ubicaciones para volver a matarte.

Como pueden ver, hasta descansar trae mayor dificultad en este juego… Ahh… Un pequeño detalle que se me escapaba, las Almas que sirven para subir de nivel también sirven como moneda, o sea que también puedes usarlas para comprarle cosas a los mercaderes que te puedes encontrar, así que… Si, maybe este juego si sea un completo bastardo…

Hecho con la receta de Mamá: Sangre, sudor y lágrimas

Como pueden ver el juego tiene cosas que hacen a la experiencia complicada pero eso automáticamente no lo hace malo o algo parecido, en realidad es un detalle que lo hace tan único. El juego te plantea sus propias reglas y no se adapta a ti, TU eres el que se tiene que adaptar a él.

El juego rara vez te dará una mano, es más, si no pones atención a lo que te cuentan los personajes pues que lastima, ya no te lo volverán a repetir lo que dijeron y no sabrás cual es tu nuevo objetivo. Yo estuve vagando un buen rato por el mapa sin saber exactamente que tenia que hacer porque obviamente fui un idiota y no puse atención.

De nueva cuenta, el juego lleva el ritmo aquí. Básicamente Dark Souls te dice: Así me voy a jugar y te va a gustar… En realidad, no me importa que te guste o no, si quieres jugarme te reto, maldito humano débil…

No son mis palabras, es lo que da a entender este juego y ¿Saben qué es lo peor? Es que nosotros volvemos a él una y otra vez, con la mentira más grande: Un último intento y ya.

Se vuelve… En una adicción… Cuando vences al juego con sus propias reglas te da una satisfacción inigualable, te sientes realizado por vencer a ese jefe que llevaba pateándote el trasero un buen rato, eres feliz cuando estas entrando a una nueva zona y ves una Hoguera a lo lejos esperando para que puedas descansar en ella. Dark Souls te da una satisfacción y logra que te sientas completo con cada hazaña que consigues, Tu eres el que haces los momentos inolvidables, solo de ti depende que pequeños momentos se hagan en cosas memorables.

Momentos que se quedaran en tu coração

Les contare una experiencia personal con este juego que está muy marcada en mi: Era la segunda vez que me lo pasaba, así que llegue con un Jefe en el cual puedes hacerle contraataque y así hacerle mayor daño, el chiste es que yo aprendí eso mientras hacía mi segunda pasada asi que decidi probarlo solo para ver que me salia y logré conectar el primer Parry a la primera, me emocione porque no esperaba hacerlo y ¡BOOM! logre contraatacar de nueva cuenta y aún el no me había hecho daño. Terminé esa pelea sin que el me tocara, no me hizo ningún tipo de daño y me sentí orgulloso de mi mismo porque fue a la primera y sin estar preparado logre algo así.

Todo lo que pasé no fue algo de una cinemática muy elaborada o algo parecido. No, yo hice que existiera ese momento. Yo hice que fuera épico. 

Existen miles de momentos así para varios jugadores, cada uno tiene un recuerdo marcado que hizo que se sintieran especiales, ya sea de manera positiva o negativa. Este juego puede lograr este tipo de cosas que ninguno otro podría y todo eso se lo debemos a la ambigüedad, la dificultad y el desprecio que tiene por ti, por el jugador. Te desprecia pero lo hace por un bien, lo hace para que tu mejores y cuando puedas superar ese obstáculo que no te dejaba pasar te sientas orgulloso de ti mismo y hasta se lo restriegues en la cara al juego pero el chiste es que tu y sin ayuda de nadie más lograste una gran hazaña.

Ahh… Dark Souls… Bello Dark Souls… Te odio y te amo al mismo tiempo, me has hecho sufrir. Me has hecho que me den ganas de romper el mando o aventarlo a la pantalla. Me has quitado años de vida por tanto enojo y estrés pero todo esto pierde peso en comparación de la satisfacción que me has dejado, lo completo que me siento al ver que conseguí todos los logros, el disfrute que tengo al escuchar la música de un jefe, el deseo de acabar una vez más y tratar de hacerlo cada vez más rápido, sentir que todas mis acciones las hago sin pensarlo.

Toda la experiencia que conlleva jugarte es preciosa y dolorosa, llegar y ver a los créditos finales es algo indescriptible y daria todo por borrar mis recuerdos y poder jugarte como la primera vez y poder volver a sentir cada experiencia de nueva cuenta, sin ningún tipo de conocimiento y así, llegar a los créditos llorando sangre, desearía con todo corazón poder hacerlo, envidio a las personas que aún tienen la oportunidad de poder vivir y jugar su primer Dark Souls.

Posdata: Praise The Sun \[T]/

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Elden Ring estaría inspirado en Shadow of the Colossus.

Aparentemente, se filtraron varios detalles de Elden Ring, gracias a un insider de FromSoftware, “Omni”. Los datos publicados en el subreddit del juego, apuntan a que sería un juego más amplico que Sekiro: Shadows Die Twice. Además, el título contaría con un mundo de grandes escalas, inspirados en el trabajo de Team ICO, Shadow of the Colossus.

Sin importar el tamaño del mundo, la forma de encarar la creación del escenario de Elden Ring, va a ser diferente a todo lo que los jugadores están acostumbrados. El equipo de FromSoftware, ni siquiera estaría considerando al juego como uno de mundo abierto, sino como un juego de “Campo Abierto” (Open Field, en su denominación anglosajona)

El insider dice además, que “no se trata de un Dark Souls con áreas grandes como para andar a caballo en ellas”, pero no brinda muchos más detalles. Dice que más adelante, va a filtrar más información acerca del juego. Lo que sí menciona, es que también existirán partes más clásicas, de las que llaman “pasilleras”, como las que volvieron popular a FromSoftware.

Elden Ring podría necesitar aún mucho tiempo.

Cuando habló del paisaje, que estaría “inspirado en Escocia y Shadow of the Colossus”, dijo que daría la sensación de ser un mundo gigantesco. Va a tener un ciclo día/noche y un sistema de Clima. También tendrá elementos dinámicos, como la posición de los enemigos, que se espera que sean más inteligentes que en otros juegos de FromSoftware. Se supone que los oponentes tendrán estrategias muy elaboradas para eliminar al jugador.

Según la información filtrada, Elden Ring todavía tendría por delante mucho tiempo de desarrollo. Esto, va en contra de la tarjeta de felicitación de Año Nuevo del estudio, donde se dejaba ver que el juego saldría en Junio próximo. “Omni” dijo en cuanto a elementos como escenarios y gameplay que “Lo que podría ser cierto en enero, podría no ser cierto en mayo”. Supuestamente, esos aspectos no están del todo determinados.

Para finalizar, recordemos que se trata todo de rumores de un supuesto insider. Aunque “Omni” ya filtró con anterioridad detalles de juegos antes de su anuncio oficial, no es algo que hay que tomar como palabra final. Elden Ring va a ser mostrado entre el 6 y el 9 de febrero en el Taipei Game Show.

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From Software presentara un nuevo juego

From Software presentara un nuevo juego durante la E3 según varias filtraciones. Según las mismas, este nuevo juego seria sin duda la sorprende de la feria de este año en donde tendremos un juego que nos llevara a todo tipo de emociones.

From Software pasa un gran momento luego del éxito de Sekiro: Shadows Die Twice. tanto en ventas como en critica y estaría preparado para mostrarnos lo que se viene.

Por lo que nos dicen del juego que nos vienen a presentar, seria raro que sea un nuevo Dark Souls, lo que acercaría la chance a que sea el rumoreado juego en colaboración con George R. R. Martin, creador de Canción de Hielo y Fuego (Game of Thones).

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