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Half Life: Alyx anunciado en exclusiva para PC

La continuación de Half Life, serie venerada como pocas, se hace esperar hace 12 años. El cliffhanger con el que cerró la última entrega ha alimentado el deseo de los fans por mucho tiempo. Es justamente por ello que el anuncio de una secuela, Half Life: Alyx, sacudió al mundo del gaming como si fuera un cismo de al menos 7 grados en la escala de Richter. A continuación te contamos las razones.

La secuela más esperada, ¡a la vuelta de la esquina!

The Last of Us 2 y Breath of the Wild 2, en nuestra proyección futurológica los contendientes mejor perfilados al GOTY 2020, deberían al menos sentir un leve cosquilleo. Sí. Lo sé. Es prematuro afirmar algo así, con tan sólo un trailer y unas expectativas sobredimensionadas por el factor nostalgia. De cualquier manera, resulte el juego una obra maestra o no, lo cierto es que el anuncio de ayer de Valve es un espaldarazo importante a una tecnología que promete muchísimo pero que aún no despega: el VR.

Half Life: Alyx saldrá a la venta en muy breve: Marzo 2020 está a la vuelta de las vacaciones de verano. Casi nada. E incluso quienes no hayan jugado los juegos anteriores, seguramente entenderán la importancia del anuncio. No sólo veremos la revitalización en la venta de los juegos de la saga hasta el momento, todos juntos en una edición «completa» a unos $482 en Steam Argentina, sino que además veremos a muchos, entre los que me incluyo, juntando las monedas para finalmente pasar a adoptar una tecnología increíble pero lenta en su popularización.

Virtual Reality: Alicia Silverstone nunca estuvo tan cerca

Quienes hayan probado VR probablemente coincidan con lo que afirme a continuación: permite experiencias extraordinarias. Nuestro cerebro no tarda en celebrar una suerte de «contrato» con lo que está percibiendo a través de la vista y el oído, en 3d, y realiza lo que se denomina la «suspensión de la incredulidad». Es un fenómeno que logramos experimentar en todas las formas de entretenimiento, pero que en el VR nos saca de la 3ra persona omnisciente y nos hace sentir como nada que le estamos poniendo el cuerpo al «relato» en primera persona que vivimos.

La «suspensión de la incredulidad» es el artilugio gracias al cual nos permitimos olvidarnos que estamos ante una ficción y podemos asustarnos, sufrir, entusiasmarnos o sentir empatía con los sentimientos de los protagonistas del relato. Lo curioso del VR es que pasamos de sencillamente atestiguar a estar metidos en el relato. Así lo percibe nuestro cerebro. Es realmente de una potencia que no se puede expresar. Hay que vivirla.

En 1994, alternábamos nuestras partidas al Donkey Kong Country con ensoñaciones imposibles. 

La lenta adopción del VR en el mundo

Ahora, ¿cómo puede una tecnología tan impresionante tener una tasa de adopción tan baja? Sencillo. Basicamente se debe a dos factores: el precio y la limitada oferta de software. Hace ya un par de años Sony viene invirtiendo tiempo y recursos en la tecnología. Su PSVR es la única oferta seria en materia de VR en el mundo de las consolas (nintenderos, dejemos el fanatismo de lado). Cuenta con poco más de 5 millones de unidades vendidas en el mundo.

El costo del dispositivo es de 400 dólares adicionales a una PS4 y su performance es inferior al de sus pares en computadora, pero Sony viene invirtiendo crecientemente en títulos exclusivos que le han servido para posicionarse como una contendiente fuerte. Otro factor importantísimo es que Sony ya ha anunciado que el mismo dispositivo será compatible con PS5. De esta manera alienta a invertir en PSVR a quienes esperaban saber si tendría una sucesora con la nueva generación de consolas (algo que no descarto, les voy a ser sinceros).

Con estos antecedentes es como mínimo llamativo aunque no inexplicable que el anuncio de Valve haya excluido el lanzamiento en PS4/PS5. La comercialización de los VR actuales estalló en 2016, con el liderazgo de Oculus (propiedad de Facebook), HTC (de la cual es socio Valve), Microsoft, Google y PlayStation. Ahora, de todos los jugadores sentados en la mesa, el que lidera en cantidad de Headsets vendidos en el mundo es justamente Sony. Lo que se busca no es sólo la popularización de la tecnología, sino además ganarle market Share a Sony.

¿El primer hardware seller del VR?

El mercado de VR sigue siendo pequeño. Poder disfrutar de él en PC implica tener hardware capaz de correrlo. Es decir, contar con una computadora con una placa GeForce GTX1080 o equivalente como mínimo en el slot del GPU. Eso y procesadores y RAM que le hagan de soporte. La otra opción es desmbolsar 400 dólares para disfrutarlo en PSVR: una experiencia  quizás más «user friendly» pero también con sus limitaciones. Ojo. Dato relevante para los usuarios que se suele omitir:  el software en PC es mucho más económico que en PSVR.

El VR, como tecnología, tiene un potencial increíble en términos pedagógicos, como soporte para experiencias educativas. Su precio, como decíamos, hace que ese potencial esté aún lejos de ser alcanzado. Por otro lado, el software, si bien con algunos exponentes muy buenos, es aún escaso. Justamente es por ello que la movida de Valve es de lo más interesante que ha pasado el último tiempo. Mucho más si pensamos que en frente de su plataforma de distribución de software, Steam, se encuentra Epic Store, de Tencent, ya que el mercado chino de VR es el más grande del mundo.

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