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Warner patenta el sistema Némesis y despierta las críticas

Warner ha patentado el sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor y La Tierra Media: Sombras de Guerra, el cual fueron publicados el primero en el 2014 y el segundo en el 2017. Este sistema ha sido patentado y ha despertado las críticas de algunos desarrolladores, ya que podría impedir que se utilizará estas mecánicas similares en otros videojuegos o directamente los creadores preferirían no usar este sistema por temor a una demanda.

El Sistema Némesis es ahora exclusivo de Warner

Warner Bros. Interactive Entertainment logró que en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos aprobará la patente del Sistema Némesis, la cual intentaba registrar desde el 2015 y hace unos días se confirmaba esta aprobación, la cual entrará en vigor el próximo 23 de febrero y la editora podrá mantenerla hasta el año 2035, siempre que paguen las cuotas asociadas.

La patente de Warner, que enfureció a los desarrolladores

El sistema Némesis esta aplicado en los dos títulos de Monolith Entertainment y se basa en una mecánica de juego que genera personajes no jugadores (PNJ) procedimentalmente, todos tienen una historia, personalidad y su diseño. Esos PNJ se reparten una jerarquía de liderazgo y recuerdan las acciones de los jugadores. Como por ejemplo:

  • En un enfrentamiento contra un orco de La Tierra Media, el usuario puede tratar de acabar con él, sin embargo, en el último momento se podría salvar con la ayuda de un compañero.
  • Más adelante aparecerá más tarde en la misma partida, con más nivel, buscando vengarse del jugador e incluso quizás tenga las marcas y las heridas de la anterior batalla.

La patente de Warner incluye además del sistema Némesis, al sistema de Fortificaciones estrenado en Sombras de Guerra, a través de él los jugadores pueden establecer las defensas de un fuerte con un ejército de orcos reclutados a través del sistema Némesis. Además, en el modo «Social Conquest» los jugadores pueden enfrentar los ejércitos de sus fuertes contra los de otros jugadores online.

Los desarrolladores se quejan de la patente de Warner

Durante este fin de semana, muchos desarrolladores independiente y de juegos AAA se han pronunciado en contra de patentar mecánicas de juego, ya que consideran la inspiración y la iteración hace crecer a la industria. Mike Bithell, diseñador de Thomas Was Alone y John Wick Hex, escribe en su cuenta personal de Twitter lo siguiente:

«Esto es realmente repugnante, especialmente para una saga que construyó su brillante sistema némesis encima de un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como hacen todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad».

Por otra parte, Cat Manning, el diseñador narrativo de títulos como Pathologic 2 y actualmente responsable de narrativa en Riot Games, también ha alzado su voz contra el movimiento de Warner: «¡Miré la patente y es tan amplia que es absurdo! Muchos otros sistemas narrativos emergentes que he visto y en los que he trabajado podrían ser descrito con su lenguaje«. Además, Manning explica que los estudios independientes estudios con menos dinero no se van a arriesgar a desarrollar sistemas narrativos similares por temor a una demanda de Warner, comentó:

«¡Probablemente no sería exigible por ley, pero otros desarrolladores independientes y yo no tememos el dinero para comprobarlo!». «La patente es tan amplia», continúa diciendo, «que aún estoy preocupado de que sea una licencia para evitar que CUALQUIER trabajo similar sea desarrollado«.

Rami Ismail, el desarrollador independiente que confundo Vlambeer, ha explicado que «una patente no es copyright y tener una no significa necesariamente que la harán exigible por ley o que ganen un caso por ella». Continúa explicando: «Lo que significa es que hicieron un movimiento para asegurarse de que legalmente podrían demandar a otros».

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